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 Création de personnage.

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Kaoslave
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MessageSujet: Création de personnage.   Jeu 24 Juil - 14:30

Je vais écrire plusieurs messages à la suite de ce sujet, pour regrouper la création de personnage pour le JDR Serenity. Ce qui devrait vous permettre de faire votre personnage avant la première partie, et cela ou que vous soyez connecté.

Afin de rentre les missions intéressante, j'ai choisi l'option "vétéran" pour vos personnages (brefs, ce ne sont pas des pives, mais pas des super-héros non plus).

Un jet classique se fait en additionnant le résultat obtenu par les dés d'attribut et de compétence. Le tout devant dépasser un facteur de difficulté.

Différentes étapes de création :
1. Le concept : Serenity met en scène une équipe de contrebandiers et autres personnes en marge de la société, partageant tous le même vaisseau spatial. Par conséquent, une équipe est théoriquement composé d'un capitaine, d'un pilote, d'un mécanicien. Bien sur, ces fonctions sont cumulables. D'autres fonctions sont bien utiles à une équipe : un médecin, une brute, un négociateur, etc.

2. Atouts, Handicaps et Attributs : La première mécanique de création du personnage vous permet de déterminer vos attributs et vos atouts et vos handicaps. Vous disposez de 48pt de Création pour ce faire.

Atouts : Vous devez prendre au minimum 1 atout et ne pouvez pas en avoir plus de 5. Il existe deux types d'atouts, les atouts mineurs (qui coute 2 pt de création), et les atouts majeurs (4 pt de création). Il n'y a aucune restriction sur le type d'atout que vous choisissez, mais certains atouts sont incompatibles avec certains handicaps. La liste des atouts figure dans le prochain message.

Handicaps : Tout comme pour les atouts, vous devez prendre au minimum 1 handicap et ne pas en avoir plus de 5. Un handicap mineur vous rapporte 2 pt de création, et un handicap majeur 4pt. La liste des handicaps sera bientôt publiée.

Attributs : Il existe 6 attributs (3 physiques et 3 mentaux). Force, Agilité, Constitution, Intelligence, Volonté, et Sens. Les attributs possède un score en type de dé (de d4 à d12+d2), le cout correspondant au type de Dés (4pt pour un d4, et 14 pt pour un d12+d2).

3. Compétences : La deuxième phase de dépense de point. Vous disposez cette fois de 68 point de création à dépenser dans les compétences générales (Animaux, Armes à feu, Armes blanches, Armes de Jet, Armes lourdes, Artisanat, Arts, Athlétisme, Combat sans armes, Connaissances, Discipline, Furtivité, Influence, Interprétation, Langues, Mécanique, Médecine, Perception, Pilotage, Sciences, Survie, Technique, Véhicules planétaires) et leurs spécialités. Le cout est similaire à celui des attributs, mais une compétence générale va de d2 à d6, et une spécialité de d8 à d12+d4. Acheter une spécialité vous rapporte automatiquement la compétence général au niveau d6. Acheter une spécialité supplémentaire ne coute alors que la différence de niveau (p. ex, pour un d8, cela coute 8-6=2pt). La listes complète des spécialités sera publiée dans un prochain message.

4. Equipement : Vous disposez de 1500 crédits d'équipement, à dépenser comme bon vous semble. Et le groupe dispose d'un vaisseau (dont la propriété revient souvent au capitaine), démodé et pourri comme il se doit, probablement un vieux modèle de Firefly.

5. Finitions : Reste donc à calculer les caractéristiques dérivées (Initiative, point de vie, etc).

L'initiative est simplement l'addition des dés d'Agilité et de Sens.

Les points de vie sont l'addition des types de dés de Volonté et de Constitution (par exemple d4 et d8 font 4+8 = 12 pt). Vous disposez d'autant de points d'étourdissement. Le seuil de blessures graves représente la moitié de vos points de vie.

Les points de Coups de chance sont à l'origine de 6 points, et vous pouvez en cumuler jusqu'à 12 en cours de partie. Ils servent à améliorer vos jets de dés (soit en les dépensant avant pour ajouter des dés à lancer, soit après le jet, en ajoutant des points au résultat).


Voilà, dans le message suivant, il y a la liste des Atouts.


Dernière édition par Kaoslave le Ven 25 Juil - 7:43, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Création de personnage.   Jeu 24 Juil - 19:09

Voilà la liste des atouts. Certains sont disponible en version mineure (Min, cout 2pt) et majeure (Maj, cout 4pt). Pour ceux-ci, si vous prenez la version majeure, vous obtenez automatiquement la version mineure.

Lorsqu'il est indiqué "+2 niveaux", cela signifie que vous augmentez de 2 crans le type de dé. Par exemple : un d4 devient un d8 (d4->d6->d8 ). Au dessus de d12, on additionne une nouvelle série de dés (d12->d12+d2->d12+d4).

Atouts
Ambidextre (two-fisted)
Maj : En tant qu’ambidextre, vous n’avez pas de pénalités de main « non-dominante », quelque soit les actions effectuées.

Amoureux de la nature (nature lover)
Min : +2 niveaux dans l’attribut Sens en extérieur, ainsi que +2 niveaux dans la compétence Survie dans un environnement naturel.

Athlète (athlete)
Min : Choisissez 1 spécialité sportive (athletic) . Pour cette spécialité, vous pouvez sacrifiez des points d’endurance comme s’il s’agissait de Coup de pouce afin d’obtenir des dés bonus.
Maj : De plus, chaque usage de Coup de pouce (et non d’endurance) pour des activités physiques, compte comme si 2 points de plus avait été dépensés.

Célèbre (good name)
Min : +2 niveaux sur toute compétence sociale avec une personne connaissant votre nom.
Maj : Tout le monde vous connait. Evidemment, cela peut avoir certains désavantages.

Charme (allure)
Min : +2 niveaux sur toute compétence impliquant l’apparence.
Maj : De plus, chaque usage de Coup de pouce pour ces actions, compte comme si 2 points de plus avait été dépensés.

Combattant (fightin’ type)
Maj : A chaque round vous pouvez effectuer 1 action « non-combattante » gratuite, sans pénalité.

Commandant (leadership)
Min : Une fois par partie, vous décider d’un but à atteindre. Quiconque essaye d’atteindre ce but, sous votre commandement, gagne +2 niveaux à ses compétences directement impliquée dans ce but.
Maj : De plus, vous pouvez dépenser vos Coups de pouce pour aidez ceux sous vos ordres, dans l’intérêt d’atteindre le but fixer. Ces points peuvent être suppléés par ceux des subordonnés.

Compagne de la guilde (registred companion)
Min : La plupart des mondes ouvre leurs portes aux compagnes. +2 niveaux sur les compétences d’influence où votre statut s’applique. Cet atout implique que vous respectiez les obligations de la guilde.

Contacts dans la pègre (friends in low places)
Min : Une fois par partie, vous pouvez dépenser des Coups de pouce, pour obtenir une faveur des criminels locaux. Le cout de la faveur dépend de son importance (1-2pt – 500crd ; 3-4pt – 5000crd ; 5-6pt – 10000crd), et doit rester dans les activités habituelles des concernés. Le MJ peut refuser toute demande, mais les points ne seront alors pas dépensés. Toute faveur pourrait devoir être rendue ultérieurement.

Contacts dans les hautes sphères (friends in high places)
Min : Une fois par partie, vous pouvez dépenser des Coups de pouce, pour obtenir une faveur des personnages influents du lieu. Le cout de la faveur dépend de son importance (1-2pt – 500crd ; 3-4pt – 5000crd ; 5-6pt – 10000crd), et doit rester dans les activités habituelles des concernés. Le MJ peut refuser toute demande, mais les points ne seront alors pas dépensés. Toute faveur pourrait devoir être rendue ultérieurement.

Doué (talented)
Min : Choisissez une spécialité. Vous disposez de +2 niveaux pour toute utilisation de cette spécialité.
Maj : De plus, le cout en XP pour améliorer cette spécialité est réduit de 2 (à chaque étape). Cette possibilité n’est pas disponible pour la création de personnage.

Dur à cuire (tough as nails)
Min : Vous disposez de 2 points de Vie supplémentaire.
Maj : Vous disposez de 4 points de Vie supplémentaire (au lieu de 2).

Empathie mécanique (mechanical empathy)
Min : En utilisant des Coups de pouces (1-2pt problème mineur ; 3-4pt problème modéré ; 5-6pt problème majeur), vous savez immédiatement quel est le problème d’une machine dont vous vous occupez, ainsi que +2 niveaux de compétence pour tenter de réparer le problème. Dans certain cas, le problème ne peut être déterminé ainsi, il n’y a donc pas dépense de point.

Flaire les ennuis (nose for trouble)
Min : Vous pouvez effectuer des jets d’Intelligence ou de Sens pour détecter un danger, même lorsque cela n’est théoriquement pas permis. De plus vous avez un bonus de +2 niveaux d’Attribut en situation dangereuse avérée afin d’éviter les ennuis.
Maj : De plus, vous pouvez dépenser 1 pt de Coup de pouce pour annuler tout effet de surprise.

Flic (wears a badge)
Min : Vous disposez des ressources et du poids de l’agence pour laquelle vous travaillez. Vous disposez de +2 niveaux sur les compétences d’influence lorsque votre autorité s’applique. L’agence pour laquelle vous travaillez est locale (ne dépasse pas la planète).
Maj : L’agence pour laquelle vous travaillez couvre presque tout le système (p.ex Marshal fédéral).

Foi (religiosity)
Min : Choisissez une religion (les deux plus importantes dans le ‘Vers, sont le christianisme et le bouddhisme) dont vous êtes un fervent pratiquant. Sur un unique jet de volonté durant la partie, vous gagnez +2 niveaux en Volonté.
Maj : Vous êtes un homme d’église (prête, moine, etc.), et êtes facilement identifiable en tant que tel. Par conséquent, chaque usage de Coup de pouce dépensé en Influence (ou une de ses spécialités) en face de personne de la même croyance, compte comme si 2 points de plus avait été dépensés.

Friqué (Moneyed individual)
Maj : Vos crédits de départ sont augmentés de 50%. Une fois par partie, vous pouvez effectuer un jet d’Intelligence+Influence (ou toute spécialité appropriée) afin de pouvoir payer avec vos « réserves bancaires », plutôt qu’avec du cash (votre argent de jeu). La difficulté dépend de la valeur (3->2000crd ; 7->4000crd ; 11->6000crd ; 15->8000crd ; 19->10000crd).

Grande résistance (heavy tolerance)
Min : +2 niveaux de Constitution pour résister aux effets de l’alcool, de drogues, de KO, de poisons.

Horloge ambulante (walking timepiece)
Min : Dans des circonstances normale, vous savez toujours quelle est l’heure du jour ou de la nuit sans regarder la moindre horloge. Vous avez également une bonne idée des durées du temps qui passe. Si vous êtes sonné, il vous faut un tour entier et un jet moyen (7) d’Intelligence+Sens, pour relancer votre horloge interne.

Impassible (steady calm)
Min : +2 niveaux de Volonté pour éviter d’être choqué, effrayé ou désappointé.
Maj : Vous n’êtes jamais bouleversé à moins de conditions extrêmes (drogues, etc).

Instruit (highly educated)
Min : +2 niveaux d’Intelligence sur tout jet de connaissance, lorsque vous tentez de vous souvenir de certaines informations apprises (culture générale).

Intimidant (intimidatin’ manner)
Min : +2 niveaux de Volonté pour toute action dépendant de l’intimidation (interrogatoire, apeurement, etc.) ou pour y résister.

Intuitif (trustworthy gut)
Min : +2 niveaux sur les attributs mentaux lorsque vous suivez/avez une intuition.
Maj : Vous pouvez dépenser des Coups de pouce pour poser 1 question (oui/non) au MJ durant la partie. Le cout dépend du nombre de question déjà posées (la première coute 1pt, la seconde 2pt, etc).

Matheux (math whiz)
Min : +2 niveaux d’Intelligence sur tous les jets impliquant des calculs (comptabilité, ingénierie, navigation, probabilité, etc.)

Mémoire parfaite (total recall)
Maj : +2 niveaux de compétence lors de jet impliquant des faits/informations passé(e)s. Vous pouvez utiliser des Coups de pouce pour vous souvenir de n’importe quel événement (vécu) passé, avec la précision d’une photographie (ou d’un enregistrement vidéo).

(ex-)Militaire (military rank)
Min : Vous avez été (ou êtes encore) soldat vétéran ou officier (choisissez l’un des deux). En tant que vétéran, vous gagnez +2 niveaux de Volonté sur toutes les actions de Discipline, tandis qu’un officier gagne ce bonus sur les actions d’Influence.

Pilote né (born behind the wheel)
Min : Choisissez un type de véhicule (aérien ou terrestre). Vous gagnez +2 niveaux d’Agilité à chaque fois que vous prenez le contrôle d’un de ces véhicules.
Maj : De plus, chaque usage de Coup de pouce pour ces actions, compte comme si 2 points de plus avait été dépensés.

Poing de fer (mean left hook)
Min : Vos attaques à mains nues inflige des dommages standard (moitié de blessure, moitié d’étourdissement) plutôt qu’étourdissant.

Polyglotte (natural linguist)
Min : Vous apprenez des spécialités linguistes (Langues) à la moitié de leur cout en XP. Vous pouvez imiter ou reconnaitre n’importe quel accent ou dialecte, vous donnant un bonus de +2 niveaux en Influence ou en Interprétation (ou une de leur spécialité) lorsque vous tentez de vous faire passer pour un indigène.

Réflexes éclairs (lightnin’ reflexes)
Maj : +2 niveaux d’Agilité sur votre Initiative.

Santé de cheval (healthy as a horse)
Min : +2 niveaux de Constitution chaque fois que vous devez résister à ou guérir de maladies.
Maj : Chaque usage de Coup de pouce pour ces actions, compte comme si 2 points de plus avait été dépensés. De plus, vous guérissez deux fois plus vite que la norme (blessure et étourdissement).

Sens aiguisé (sharp sens)
Min : Choisissez un de vos cinq sens. Vous gagnez +2 niveaux en Sens pour toutes les actions utilisant ce sens particulier. Vous pouvez choisir plusieurs fois cet atout, avec des sens différents.

Spectre du Cortex (Cortex specter)
Min : Toute recherche effectuée sur le cortex à votre égard subit une difficulté augmentée de 8.
Maj : Il n’y a aucune entrée à votre sujet sur le cortex. La plupart du temps, cela passe pour une erreur informatique (après tout… tout le monde est sur le cortex), mais dans certaine situation cela peut se révéler plus… compliqué.

Sympa et mignon (sweet & cheerful)
Min : +2 niveaux de compétence sur toute action ou votre nature de « pauvre victime » jouerait en votre faveur.

Télépathe (reader)
Min : +2 niveaux en Sens pour déterminer si une personne ment, ou pour simplement la cerner psychologiquement.
Maj : Le bonus passe à +4. De plus, une fois par partie, vous pouvez dépenser des Coups de pouce pour découvrir une information sur une personne. Le cout dépend de l’importance de cette dernière (1-2pt->mineure ; 3-4pt->privées ; 5-6pt->secrètes)

Veinard (things so smooth)
Min : Une fois par partie vous pouvez refaire un jet (à l’exception d’un échec critique).
Maj : Vous pouvez refaire un second jet, y compris un échec critique.
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MessageSujet: Re: Création de personnage.   Dim 27 Juil - 0:18

Voilà la liste des Handicaps. Tout comme pour les Atouts, vous devez en prendre au minimum 1, et ne pouvez en prendre plus de 5. Un handicap mineur (Min) vous rapporte 2 pt tandis qu'un majeur (Maj) vous rapporte 4 pt.

Handicaps
Accro (hooked)
Min : Vous êtes accro à quelque chose d’indirectement toxique (médic, tabac), ou de manière légère (alcoolisme léger). Vous devez avoir votre dose quotidienne, sinon vous subissez une pénalité de 2 niveaux sur tous vos Attributs, pendant 1 semaine (ou jusqu’à avoir votre dose).
Maj : La substance est très dangereuse et votre addiction interfère avec vos relations sociales. En cas de manque, la pénalité est de 4 niveaux (au lieu de 2) pour 2 semaines.

Allergie (allergy)
Min : Choisissez une allergie. Votre réaction est mineures (nez qui coule, éternuement, etc.), mais vous souffrez d’une pénalité de 2 niveaux sur vos Attributs physiques, en présence de la substance, tant que vous n’êtes pas sous traitement.
Maj : Votre réaction est très importante et peut vous tuer. Vous perdez d2 pt d’étourdissement à chaque tour. Tout dommage excédentaire est transformé en blessure, et la mort ne peut être empêchée que par une injection d’urgence, qui règle le problème en d4 tour.

Amputé (amputee)
Min : Vous avez perdu un bras ou une jambe, et n’avez pas eu de remplacement bionique (mais une simple prothèse). S’il vous manque un bras, vous ne pouvez pas effectuer de tâche manuelle précise avec votre prothèse, et les actions réclamant 2 mains sont pénalisées de 2 niveaux d’Agilité. S’il vous manque une jambe, votre mouvement est réduit de 1,5m et vous souffrez d’une pénalité de 4 niveaux sur les actions de mouvements.

Aveugle (blind)
Maj : Vous avez du mal à vous mouvoir dans un lieu non-familier. Vous souffrez d’une pénalité de 4 niveaux sur les Compétences qui dépendent de la vision. Cette pénalité est de 8 niveaux pour le combat à distance. En contrepartie, vous recevez l’atout « sens aiguisé » en Toucher et Ouïe, sans cout supplémentaire.

Bonne poire (easy mark)
Maj : Vous croyez généralement tout ce qu’on vous dit. Lorsque vous devez détecter un mensonge, vous souffrez de 4 niveaux de pénalité sur vos Attributs mentaux.

Cleptomane (filcher)
Min : Si quelque chose de joli capte votre attention, alors il vous le faut, même si cela signifie qu’il faut le voler. Il s’agit d’une compulsion (un besoin irrépressible).

Corpulent (portly)
Min : Vous êtes gros. Vous avez une pénalité de 2 niveaux d’Attributs sur les jets basés sur des actions physiques et sur les interactions sociale impliquant le physique.
Maj : Vous êtes obèse. La pénalité passe à 4 niveaux. Votre mouvement est réduit de 1,5 m, et vous avez une pénalité de 2 niveaux en Compétence sur les jets de couverture/discrétion.

Code de l’honneur (credo)
Min : Choisissez un credo que vous respectez, mais pas jusqu’à vous mettre en grand danger (p.ex « vous défendez toujours l’honneur d’une femme », « vous ne fuyez jamais une bonne bagarre »).
Maj : Le credo que vous avez choisi est le plus sûr moyen d’y rester, si l’occasion se présente (p.ex « un capitaine ne quitte jamais son navire », « vous ne laissez jamais un compagnon derrière vous », etc.).

Cupide (greedy)
Min : Vous ne laissez jamais passer une occasion de gagner de l’argent. Votre éthique est tout ce qu’il y a de plus flexible lorsque les primes s’envolent. Si on vous le proposait, vous vendriez votre mère.

Dérangé (leaky brainpan)
Min : De manière occasionnelle, vous débloquez (hallucination, phrase sans sens, etc). Ce qui provoque une pénalité de 2 niveaux en Influence (et les spécialités rattachées), dans le cas d’interactions sociales.
Maj : Vous êtes complètement cinglé, et incontrôlable. Le MJ altère la description de la réalité qui vous entoure, car tel est la façon dont vous la percevez. La pénalité passe à 4 niveaux.

Direct et franc (straight shooter)
Min : Vous êtes franc et direct, sans aucune retenue, ignorant les éventuelles conséquences. Vous ne mentez qu’en cas d’absolue nécessité et dans ce cas, vous souffrez d’une pénalité de 2 niveaux d’Influence.

Douillet (soft)
Min : Vous perdez 1 point d’étourdissement (supplémentaire) à chaque fois que vous subissez des dommages. Vous devez réussir un jet Volonté + Discipline (7) pour éviter de geindre.

Dragueur (amorous)
Min : Vous draguez toutes les personnes qui correspondent à vos préférences sexuelles, et n’opposer aucune résistance à leur tentative de séduction. Cela cause une pénalité de 2 niveaux en Influence, lorsqu’une personne est incommodée par vos avances ; et une pénalité de 2 niveaux de Volonté, lorsqu’il s’agit de résister à une avance.

Ennemi mortel (deadly enemy)
Min : Vous avez un ennemi puissant et dangereux, qui réapparait en moyenne toutes les 4 aventures.

Fauché comme les blés (dead broke)
Min : Vous ne disposez à la création que de la moitié de l’argent normalement disponible, et devez entièrement le dépenser (le restant étant perdu). A chaque fois que vous arrivez dans un coin de civilisation (ville, astroport, etc), vous perdez la moitié de vos liquidités (pour régler vos différentes dettes et représenter votre problème avec l’argent).

Fragile (lightweight)
Min : Vous souffrez d’une pénalité de 2 niveaux en Constitution pour résister aux effets de l’alcool, des maladies, poisons, etc.

Hémophile (bleeder)
Maj : Chaque fois que vous êtes blessé, une hémorragie se déclenche, vous faisant perdre 1 point de vie par round, jusqu’à ce qu’elle soit stoppée (Intelligence+Médecine (11)).

Idole (hero worship)
Min : Vous n’arrêtez pas de vanter les exploits de votre idole, et faites tout ce que vous pouvez pour la rencontrer le plus souvent possible (ou d’aller sur sa tombe, si elle n’est plus en vie). Cette dévotion vous pénalise de 2 niveaux en Influence, lorsque vous êtes face à des gens que cette attitude soule.

Lâche (coward)
Min : Lorsque la situation tourne au vinaigre, vous regardez la plus proche porte de sortie. Vous souffrez d’une pénalité de 2 niveaux de Compétence, sur toute action mettant votre vie en danger, ainsi qu’une pénalité de 2 niveaux de Volonté, pour résister à la peur, l’intimidation, la torture, etc.

Loyal (loyal)
Min : Choisissez un groupe (ou un individu, très présent dans le jeu) auquel vous avez donné votre loyauté. Vous ferez n’importe quoi pour leur venir en aide si cela était nécessaire, sauf vous sacrifier (à moins que vous ne le souhaitiez).

Maigre comme un clou (scrawny)
Min : Vous n’avez que la peau sur les os. Vous souffrez d’une pénalité de 2 niveaux en Force, sur les actions physiques, et en Influence, lorsque le physique entre en jeu.

Marquant (memorable)
Min : Vous êtes facilement identifiable. Les autres gagnent un bonus de 2 niveaux en Sens, lorsqu’il s’agit de vous localiser ou vous identifier.

Moche comme un pou (ugly as sin)
Min : 2 niveaux de pénalités de Compétence, sur toutes les actions impliquant l’apparence physique (négociation, séduction, etc.).
Maj : Vous êtes tellement moche que tous les Coups de pouce utilisés pour ces actions, voient leurs effets réduit de moitié.

Muet (Mute)
Maj : Vous êtes muet. Votre seul moyen de vous exprimez c’est par le langage des signes (que peu de monde connait), que vous connaissez automatiquement.

Mythomane (forked tongue)
Min : Vous êtes un menteur compulsif, et personne ne vous croit. -4 niveaux en Influence (ou ses spécialités) , lorsqu’on doit vous croire.

Nain (little person)
Min : Vous ne mesurez que 1m-1m30. Les opposants utilisant des armes à distance à plus de 3m, reçoivent une difficulté accrue de +4. Votre mouvement n’est que de 2,5m, et souffrez d’une pénalité de 2 niveaux de Compétence sur toute action de mouvement.

Non-combattant (non-fightin’ type)
Min : Vous ne combattez que si vous n’avez pas le choix. Vous souffrez d’une pénalité de 2 niveaux de Compétence sur toute action de combat.

Panique en combats (combat paralysis)
Min : A chaque fois qu’un combat se déclenche, vous êtes paralysé pendant 1d2 round. Vous pouvez dépensez des Coups de pouce, pour réduire/annuler cette pénalité. Le MJ peut laisser une personne ayant l’atout Commandant vous inspirer.
Maj : La pénalité d’action dure 1d4 tour (au lieu d’1d2) et vous ne pouvez pas dépenser de Coups de pouce pour la réduire.

Parano (twitchy)
Min : Vous êtes parano. Vous ne faites confiance à personne, en particulier à ceux que vous ne connaissez pas. Vous êtes persuadé qu’on vous surveille en permanence et que vous êtes la cible de tous les chuchotements. Vous souffrez d’une pénalité de 2 niveaux d’Influence sur toutes les interactions sociales.

Paraplégique (paralyzed)
Maj : Vous avez perdu l’usage de vos jambes (ou ne l’avez jamais eu). Sans chaise roulante, vous ne pouvez que ramper à une vitesse de 50cm par tour, et souffrez d’une pénalité de 4 niveaux sur les actions de mouvement. Une chaise électrique vous permettra de vous déplacer normalement (si l’environnement a été étudiez pour). Vous n’avez pas de pénalité sur les attaques à distance, mais tout combat au contact vous inflige une pénalité de 4 niveaux.

Phobie (phobia)
Min : Choisissez une phobie. La cause est soit rare mais avec un effet dramatique (vous restez prostré ou fuyez en hurlant), soit plus commune avec un effet plus léger (2 niveaux de pénalité d’Attribut sur toutes vos actions).

Pingre (stingy)
Min : Vous avez un oursin dans le porte-monnaie et ne dépensez jamais plus que le strict nécessaire, toujours au tarif le plus bas (vous êtes abonné aux produits M-budget). Vous ne prêtez jamais d’argent à moins de le revoir avec les intérêts. Les causes charitables ne sont pas pour vous.

Poissard (things don’t go smooth)
Min : Une fois par partie, le MJ vous forcera à relancer 1 jet et gardera le résultat le plus faible.
Maj [/b]: Deux fois par partie au lieu d’une seule.

Poltron (weak stomach)
Min : Vous ne supportez pas la vue du sang et des cadavres. En leur présence, vous souffrez d’une pénalité de -2 niveaux sur tous vos Attributs.
Maj : De plus, vous devez faire un test de Constitution + Volonté par intervalle de 5 minutes pour éviter de vous évanouir pendant 2d4 minutes.

Préjugés (prejudice)
Min : Choisissez un groupe de personnes (basé sur leur race, leur religion ou leurs origines, etc ; mais vous ne pouvez pas prendre les Reavers/Rapineurs) que vous détestez. Vous évitez de les côtoyer et si cela n’est pas possible, alors vous n’hésitez pas à les dédaigner ouvertement. Vous souffrez d’une pénalité de 2 niveaux d’Influence sur toutes les interactions avec eux.

Rustre (crude)
Min : Vous êtes un rustre sans bonnes manières, et souffrez d’une pénalité de 2 niveaux en Influence lorsque les actions réclament de bonnes manières.

Sadique (sadistic)
Maj : Votre cruauté ne connait pas de limite, et vous aimez entendre les autres souffrir et gémir. La torture est un de vos passe-temps préférés.

Sens médiocre (dull sense)
Min : Choisissez un de vos cinq sens. Vous souffrez d’une pénalité de 2 niveaux en Sens, sur toutes les actions où ce dernier intervient. Vous pouvez choisir ce handicap plusieurs fois, avec différents sens.

Signature personnelle (ego signature)
Min : Vous aimez signez vos actions (en particulier vos crimes). La signature n’est pas nécessairement ouvertement reliée à vous, mais permet à un enquêteur de vous suivre à la trace.

Soupe au lait (chip on the shoulder)
Min : Vous réagissez à la moindre provocation et ne pouvez tourner les talons. Vous avez une pénalité de 2 niveaux de Compétence sur toutes vos actions sociales lorsqu’il y a une once de tension.
Maj : A chaque fois que vous êtes blessé, vous virez berserk, ne vous concentrant alors plus que sur le responsable de votre blessure (oubliant du coup tout le reste). Vous ne vous arrêtez que lorsqu’il est hors de combat, ou que quelqu’un d’autre ne vous agresse.

Sourd (deaf)
Maj : Vous êtes sourd (et ratez donc automatiquement les jets basés sur l’audition). Le bon côté des choses, c’est que vous ne pouvez être la cible d’une attaque sonique. Vous connaissez le langage des signes et savez lire sur les lèvres avec un bonus de 2 niveaux en Perception.

Superstitieux (superstitious)
Min : Vous avez un tas de croyance qui vous affectent quotidiennement. Lorsqu’on vous voyez le signe d’une malédiction, toutes vos actions sont pénalisés de 2 niveaux d’Attribut. Mais l’inverse est également vrai (une bénédiction vous offre un bonus équivalent).

Tristement célèbre (branded)
Min : Vous avez une mauvaise réputation locale, qui vous pénalise de 2 niveaux de Compétence lors d’interactions sociales avec des personnes qui connaissent et attachent de l’importance à votre réputation.
Maj : Tout le monde dans le ‘Vers connait votre sale histoire.

Trop sur de soi (overconfident)
Min : Vous êtes certain d’être le meilleur en tout et n’hésitez pas à prendre des risques inconsidérés, miser tout votre argent sur un seul coup, relever tous les défis, etc.

Visions cauchemardesques (traumatic flashes)
Min : Une fois par partie, un élément déclenche un flashback traumatisant. Ce qui vous paralyse pendant 1d2 tour et vous pénalise de 2 niveaux d’Attributs pendant les 10 minutes qui suivent.
Maj : Ces flashbacks interviennent 2 fois par partie.
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MessageSujet: Re: Création de personnage.   Lun 28 Juil - 20:57

Compétences
Les compétences marquées d'un *, doivent obligatoirement connue pour qu'un jet soit tenté... bref pas de compétence signifie echec automatique.
La liste des spécialisations n'est pas exhaustive.

Vous pouvez constater qu'il y a souvent plusieurs voie pour arriver à des compétences similaire. Mais les spécialisations d'armurerie ne sont spécifiques que pour le type d'arme en question.

Animaux
Dressage, Equitation, Zoologie, Soins vétérinaires, Elevage.

Armes à feu
Fusil d’assaut, Arme à énergie, Lance-grenade, Armurerie, Mitrailleuse, Pistolet, Fusil, Shotgun.

Armes blanches
Masse, Couteau, Armurerie, Nunchaku, Fouet, Epée, Hache, Bâton, Haste

Armes de jet
Arc, Arbalète, Grenade, Armurerie, Couteau, Javelot, Sarbacane, Fronde, Lance-pierre.

Armes lourdes
Artillerie, Catapulte, Démolition, Observateur avancé, Arme montée, Armurerie, Lance rocket, Arme de siège.

Artisanat
Architecture, Forgeron, Charpentier, Cuisine, Travail du cuir, Poterie, Couture, Ebénisterie.

Arts
Cuisine, Travail du métal, Design de jeu, Peinture, Photographie, Poésie, Ecriture, Sculpture, Estimation.

Athlétisme
Escalade, Esquive, Contorsion, Jonglage, Saut, Parachutisme, Equitation, Course, Natation, Haltérophilie, Acrobatie, Lancer.

Combat sans armes
Boxe, Catch, Karaté (ou autre art martial), Combat de rue.

Connaissances
Evaluation, Cultures, Histoire, Lois, Littérature, Philosophie, Religion, Géographie, etc.

Discipline
Concentration, Interrogation, Intimidation, Commandement, Résistance mental.

Furtivité
Camouflage, Cacher des objets, Infiltration, Serrurerie, Sabotage, Surveillance, Connaissance de la rue, Pickpocket, Falsification.

Influence
Administration, Bureaucratie, Diplomatie, Commandement, Marchandage, Persuasion, Séduction, Connaissance de la rue, Intimidation, Interrogation, Négociation.

Interprétation
Comédie, Danse, Déguisement, Clavier, Imitation, Percussion, Chant, Corde, Vent, Improvisation/Baratin.

Langues*
Arabe, Arménien, Français, Allemand, Indien, Japonais, Latin, Portugais, Russe, Suedois, etc.

Mécanique*
Invention, Réparation, Plomberie, Système de sécurité.

Médecine*
Dentiste, Légiste, Médecine générale, Génétique, Neurologie, Médecine interne, Pharmacologie, Chirurgie, Soins vétérinaire, Psychiatrie.

Perception
Empathie, Investigation, Intuition, Jeu, Ecouter, Lire sur les lèvres, Fouiller, Monter la garde, Pister.

Pilotage*
Navigation aérienne, Astrogation, Astrophysique, Survie dans l’espace, Pilotage de XXX (type de vaisseau).

Sciences*
Histoire des sciences, Physique, Chimie, Biochimie, Biologie végétale, Biologie animale, Biologie moléculaire, Mathématique.

Survie
Survie aquatique, Orientation, Survie dans l’espace, Survie terrestre, Pister, Environnement particulier (désert, marais, etc.), Piège.

Technique*
Système de communication, Programmation, Hacking, Invention, Démolition, Electronique, Réparation, Système de sécurité.

Véhicules planétaires
Navigation aquatique, Voiture, Bateau à moteur, Equitation, Réparation, Attelage, Hovercraft, Camion, Tank, Voile, Sous-marin, Moto, etc.
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MessageSujet: Re: Création de personnage.   Lun 28 Juil - 21:09

Calculs des caractéristiques dérivées

Point de vie et point d'endurance
Somme du type de dé de Constitution + Volonté

Endurance
Constitution + Volonté
Pour éviter de se retrouver KO.

Résistance
Constitution + Constitution
Pour résister aux maladies ou aux poisons.

Initiative
Agilité + Sens
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MessageSujet: Re: Création de personnage.   

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Création de personnage.
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