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 Occupation saisonnière - Mage

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Kaoslave
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MessageSujet: Occupation saisonnière - Mage   Mer 19 Sep - 18:13

Chaque saison, un mage choisi ce à quoi il va consacrer son temps (je ne parle évidemment pas de la saison d'obligation envers l'alliance). Un grand nombre d'activité requiert un endroit pour travailler... donc un laboratoire ou une bibliothèque (hors notre alliance compte pour le moment qu'un seul laboratoire).

Voici les activités auxquelles un mage peut se livrer, et les règles associées :

Théorie de la Magie: Le mage consacre son temps à découvrir les rouages de la magie, et de ce fait cherche à augmenter sa compétence "Théorie de la Magie". Pour ce faire, il sacrifie de 1 à 3 pions de virtus Virtum, dans son laboratoire. On multiplie le résultat d'un D10 de tension par le nombre de pion de Virtus sacrifié puis on ajoute l'Aura magique (-> pion x D10t + Aura). Si ce total est supérieur ou égal à 3 fois la compétence actuelle en théorie de la magie, le mage gagne 3XP; 2XP pour un score 2x supérieur, et 1XP pour un score 1x supérieur; 0XP pour un total inférieur.

Etudier un Art magique à partir d'un livre: Le mage étudie l'ouvrage, ce qui se fait dans une bibliothèque ou un laboratoire. Le score du livre doit être supérieur au score du magicien dans cet art (sinon il ne gagne pas d'XP). Pour un score 3x supérieur -> +3nv, 2x sup -> +2nv, et +1 seul nv pour un score juste supérieur.

Etudier un Art magique à partir d'expérience sur le virtus: Le mage expérimente en laboratoire à partir de virtus brute de nature associée à l'art étudié (bref, du virtus Herbam pour étudier Herbam, etc). Le mage sacrifie de 1 à 3 pions de virtus. On calcul le potentiel : pions x D10t + Aura, et on applique les gains de niveau comme précédemment.

Apprendre un sort à partir d'un ouvrage: Le mage peut apprendre en une saison un sort retranscrit, si son total de laboratoire (Tech + Forme + INT + Théorie de la magie + bonus) est plus grand ou égal au niveau du sort. Connaitre un sort similaire offre un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux. Apprendre un sort nécessite un laboratoire (aucun bibliothécaire digne de ce nom laisserai un mage expérimenté un sort CrIg dans sa bibliothèque).

Inventer un nouveau sort: Dans son laboratoire, le mage invente des formules jusqu'à obtenir les effets désirés. Le MJ détermine le niveau théorique du sort. Aucun mage ne peut inventer de sort dont le niveau dépasse son total de laboratoire. Par saison passé, le mage accumule autant de point que la différence entre son total de laboratoire (Voir apprendre un sort) et le niveau du sort à inventer. Lorsque le mage aura cumulé autant de points que le niveau du sort, celui-ci sera inventé et donc appris. A nouveau, connaitre un sort similaire donne un bonus.

Transcrire un art: Un mage peut, dans une bibliothèque (ou un endroit calme) décider d'écrire un ouvrage sur un de ses art. Il peut coucher sur le papier 3 niveaux par saison. On ne peut transcrire de la sorte plus de la moitié (arrondie à l'inférieur) de son niveau dans cet art.

Transcrire un sort connu: Un mage peut, dans une bibliothèque (etc.) décider de retranscrire un de ses sorts sur papier (afin que d'autres puissent les apprendre). En une saison, le mage retranscrit ainsi 60 niveaux de sort.

Copier des ouvrages: Un mage peut, dans une bilbiothèque (etc.) recopier un ouvrage. Il peut copier en une saison jusqu'à 9 niveaux d'art (ou de connaissance vulgaire) ou jusqu'à 180 niveaux de sorts.

Traduire des sorts codés ou coder des sorts: Ce sont des tâches réalisable mais qui n'ont pour le moment pas d'intérêt à être décrites ici.

Enchanter un objet magique majeur ou un talisman : Phase 1: La première phase de la création magique consiste à instiller dans l'objet du virtus brut (objet qui aura donc préalablement été trouvé/fabriquer). Il est nécessaire de sacrifier un certain nombre de pion de virtus Virtum, ce nombre dépendant de la nature de l'objet. En une saison, un mage peut instiller jusqu'à "théorie de la magie + Virtum" pions dans un objet. Cela nécessite un laboratoire.

Enchanter un talisman : Phase 2: Un talisman permet d'aider un mage à canaliser son énergie magique. Un talisman est propre à un mage et ne peut donc être utilisé que par lui. Pour cela, il faut harmoniser l'objet magique avec soi-même. En dépensant 1 saison, le mage l'harmonise avec lui (l'objet a désormais un lien mystique avec le mage, et le mage peut l'utiliser comme une extension de son corps... notamment pour les portée "au contact"). En consacrant une saison supplémentaire, le mage peut harmoniser le talisman avec un type de magie (le bonus dépend de la nature de l'objet). Un mage ne peut posséder qu'un seul talisman à la fois. On ne peut bien sur harmoniser un talisman que pour soi-même. Cela nécessite un laboratoire. Il est possible de changer l'harmonisation du talisman par rapport un type de magie, en consacrant une saison.

Enchanter un Objet magique majeur : Phase 2: Pour pouvoir mettre dans un objet magique des effets magique, il est nécessaire d'instiller en lui plus de virtus. Après avoir déterminer l'effet souhaité et les modalités d'application (ce qui permet de calculer le niveau de l'enchantement), le mage investit du virtus de la Forme (ou Tech) appropriée à l'effet dans l'objet. L'effet nécessite un nombre de pion égal au dixième (arrondi au supérieur) de son niveau. Un objet ne peut pas accueillir plus de virtus qu'il n'en a reçu durant la phase 1. On ne peut mettre un effet dans un objet que si son total de laboratoire (Théorie Magie + Tech + Forme + Intelligence + Aura + Bonus de l'objet + Bonus) dépasse ou égal le niveau de l'effet. Par saison, on calcul la différence entre le total de laboratoire et le niveau de l'effet -> points gagnés. Tout comme l'invention d'un sort, l'effet est créé lorsque le nombre de points cumulés égal le niveau de l'effet. On peut instiller plusieurs effets dans un objet magique majeur.

Enchanter un objet magique mineur: Les objets magiques mineurs ne peuvent contenir qu'un unique effet, mais n'ont pas besoin d'être préparé avant leur enchantement. On ne peut mettre dans un objet qu'un effet dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de son total de laboratoire (cf objet magique majeur). Cela prend une saison. Le coup en virtus est le dixième (arrondi au supérieur) du niveau de l'effet. L'objet choisi doit pouvoir accueillir tout ce virtus. L'objet ne pourra pas accueillir d'autre effet par la suite.

Création de potion: Déterminer l'effet souhaité (celui-ci ne peut affecter que son buveur), ce qui déterminera son niveau. Si le total de laboratoire (Théorie Magie + INT + Technique + Forme + Alchimie + Bonus) dépasse ou égal le niveau de l'effet, alors une dose est crée par tranche de 5 points de dépassement, et cela en une saison. Ce processus ne nécessite normalement pas de virtus. Cependant il est possible d'en utiliser (de nature adéquat selon l'effet recherché) afin d'augmenter son total de laboratoire -> +5 par pion de virtus.

Création de potion de longévité: Ce type particulier de potion nécessite surtout de découvrir les ingrédients adéquats. Cela est réalisé si le total de laboratoire (Théorie Magie + INT + Intellego + Corporem + Aura + Alchimie + bonus) est de 20+. Une fois les ingrédients réuni, le mage dépense 1 pion de virtus (Rego, Corporem ou Virtum) par tranche de 5 ans d'âge (du créateur au moment de sa fabrication). Par tranche de 5 points du total de laboratoire, le mage bénéficie d'un modificateur d'un point sur les tirages de vieillissement. Des bonus sont possible en consacrant plus de virtus. L'invention de la potion nécessite 1 saison. Refaire la même potion ne prend pas de temps significatif (en créer une version améliorée prend par contre 1 saison). La potion dure aussi longtemps que le mage ne paye pas de contribution au temps (ne prend pas de point de décrépitude ou perd un point de caractéristique). Notez qu'il est possible de créer une potion de longévité pour autrui (y compris un non-mage), mais dans ce cas, le bénéficiaire doit dépenser également 1 saison pour cela et le total de laboratoire doit être de 30+.

Etudier les pouvoirs d'un objet magique: En consacrant 1 saison à l'étude d'un objet magique inconnu, on compare le total de laboratoire (Théorie Magie + INT + Intellego + Virtum + Bonus + 1D10t) au niveau du plus petit effet de l'objet. En cas de succès le mage découvre l'effet et peut immédiatement refaire un jet pour tenter de découvrir l'effet suivant (et ainsi de suite).

Enchanter un familier: Cela prend une année complète (4 saison) sans interruption et nécessite que le familier vous ait préalablement accepté. La première saison est consacrée à l'harmonisation de vos forces magiques. Cette unification requiert un nombre de pion de virtus Virtum égale à 12 + Taille de l'animal (n'oubliez pas qu'un mage ne peut pas dépenser plus de virtus en 1 saison que "Virtum + Théorie Magie"), et nécessite un score en Animal de 10+. Mage et animal acquiert un trait de caractère de l'autre. La seconde saison est consacrée à la force du lien. Celle-ci vaut Animal + Mentem + Intellego - Résistance magique - Taille. Ce score doit forcément être positif, et permettra d'acheter les score des cordes et la qualité du lien. La troisième saison est consacrée au forgeage des cordes. Celle d'or correspond aux capacités magiques, celle d'argent à l'esprit et celle de bronze au corps. La solidité de chaque corde va de 0 à +3. Achetez ces solidité avec le total précédent (0->0pt, +1->5pt, +2->15pt, +3->30pt). Vous disposez du total précédent (+ les éventuels points non dépensés pour acheter les solidités) pour achetter des qualités (cf table) à votre lien. La dernière saison est consacré à refermé le lien, et coute 3 pions de virtus Virtum.

Trouver un apprenti: Sauf en cas de découverte lors d'un scénario spécial, chercher un apprentit nécessite une saison au minimum. A la fin de celle-ci, le mage fait D10t+PER, si le résultat est de 6+, un apprenti est trouvé (entre 8 et 17 ans). Pour prendre un apprenti il faut avoir un score minimum de 5 dans chacun des arts magiques.

Entrainer un apprentit: En y consacrant une saison, celui-ci gagne 1XP en Théorie de la magie et un score de 0 dans un art magique. La loi hermétique oblige le mage à enseigner chaque année à son apprentit pendant une saison. Chaque année écoulée en votre compagnie, l'apprentit apprend 10nv de sorts et gagne 10XP à investir dans ses arts magiques. Il faut 15 ans pour qu'un apprentit devienne un mage débutant.

Créer un Golem: La première étape consiste à enchanter le golem (un tas d'argile). Animer un golem est considéré comme un effet nv 30 pour une taille 0 (+5 par point supplémentaire de taille). Cela nécessite un dixième du niveau en pion de virtus (Virtum, Terram, Rego). On calcule la différence entre le total de laboratoire (ReTe) du mage et le niveau. Lorsque le mage a accumulé suffisament de point pour égaler le niveau, il peut passer à l'étape suivante. Il doit alors se procurer une mesure d'eau bénie par un rabin, qu'il doit enchanter comme précédement (ReAq). Troisième étape: A l'aide de sa potion de longévité, le mage écrit sur un parchemin le nom du golem, qu'il brule ensuite. Il enchante alors ces cendres comme précédement (ReMe). La dernière étape réclame une unique saison et ne coute rien.

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Voilà... il est possible de faire d'autre truc, mais ça c'est l'essentiel.
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Certaine option s'offre à vous pour presque toutes les activités de laboratoire cité précédement.

Expérimenter: Ajoute 1D10s à votre total de laboratoire mais force à faire un jet sur une table des résultas extraordinaire. Sur des travaux de longue haleine, il est nécessaire de choisir cet option dès la première saison et de la poursuivre à chaque saison suivante.

Avoir un apprentit: Un apprentit ajoute son INT et son score de Théorie de la Magie à tous vos totaux de laboratoire basé sur la Théorie de la Magie.

Personnalisation de laboratoire: On peut personnaliser son laboratoire en dépenser du temps et de l'argent afin d'accroitre les bonus dans certaines activités de laboratoire.

Voilà.
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