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 Horreur : Poltergeist

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Kaoslave
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MessageSujet: Horreur : Poltergeist   Jeu 23 Nov - 0:58

Tumulte (Poltergeist nv 1)

Interdit pour : Banshee

Jet de dés : Dextérité** + Mêlée (ou Force ** + Bagarre si opposition de Force) [6]
Portée : 30m.
Durée : (Vitalité +1) round.
Nombre de cible : Selon attaques / (Dextérité** sacrifiée +1) groupe d’objets (1kg chacun).
Dommages : [Force** + Succès] Non-létaux ou Létaux (selon les objets utilisés)

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : +2 pt. de Vitalité pour les effets (permet de dépasser 5).

Effets normaux :
Tumulte n’est rien d’autre que de la télékinésie. Le Poltergeist déplace des objets physiques dans une zone de 30 mètres en leur instillant dextérité et force.
Toute manipulation des objets utilise la dextérité et la force instillées (**) dans ceux-ci et les capacités du Poltergeist. Le niveau de base de la FOR et la DEX est de 1. Pour chaque point de Vitalité investi dans le pouvoir, le poltergeist augmente la FOR ou la DEX (**).

A la base, le poltergeist peut manipuler un objet de 2kg ou un groupe d’objet totalisant environ 1kg (une grosse poignée de clous, 3-4 tournevis, etc.). Il peut décider de manipuler plus d’objets (ou des objets plus lourd) en sacrifiant 1 point de DEX** par groupe (ou tranche de 2 kg). Multiplier les groupes ne permet pas d’augmenter le nombre d’attaque possible mais à deux autres effets : pour chaque groupe au-delà du premier, la difficulté pour toucher est réduite de 1 point et, la difficulté de toutes les actions des cibles (notamment l’esquive) est augmentée de 1.

Une attaque nécessite une action normale (l’activation de l’horreur ne compte pas comme une action). Il est donc possible d’attaquer plusieurs fois en respectant les règles d’action multiple. Chaque attaque utilisée la mêlée du poltergeist et la DEX** du pouvoir. Les dommages sont déterminés par les succès et la FOR** du pouvoir. Le type de dmg dépend du type d’objets manipulés. Il est possible d’arracher un objet des mains d’autrui ou de faire tomber une personne (en appliquant des forces sur ses vêtements synthétiques, bijoux, etc.). Dans ce cas il s’agit d’un jet en opposition de FOR**+Bagarre [6].

Il est aussi possible de manipuler un objet à distance (tirer avec une arme à feu, utiliser un ordinateur, etc.). Dans ce cas, effectuez un jet de DEX**+ « capacité appropriée » avec une difficulté augmenté de 2.

Note : N’affecte que les objets physiques (évidemment une EAV traversée par un objet subit des dommages de 1pt de vitalité). N’affecte pas les objets ayant une origine vivante (tronc d’arbre, etc.) ou les vivants. Un projetant dans son corps peut utiliser cette horreur à un niveau maximum de 0pt.

Effets secondaires de l’utilisation de rancœur :
Chaque point de Rancœur investi et alloué à la FOR** augmente celle-ci de 2 niveaux au lieu d’un seul.


Dernière édition par le Lun 19 Fév - 22:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Horreur : Poltergeist   Jeu 23 Nov - 1:01

Congelation (Poltergeist nv 2)

Interdit pour : Banshee

Jet de dés : Manipulation + « capacité appropriée » [7] / selon les attaques
Portée : Soi-même.
Durée : 1 scène.
Nombre de cible : NA.
Dommages : NA/ selon l’objet

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : +4 niveaux de dommages sur la prochaine attaque.

Effets normaux :
Le Poltergeist manipule son plasme pour créer des objets. La taille des objets créés dépend du nombre de point de vitalité investi :
Pour 0pt : Gant clouté : dmg = For+1, non-létaux
Pour 1pt : Petit (clé, stylo, etc.). Petite arme blanche (couteau, etc.) : dmg = For+2 non-létaux ou For+1 létaux.
Pour 2pt : Moyen (pied-de-biche, sac à dos, etc.). Arme blanche moyenne (machette, etc.) : dmg = F+3 NL ou F+2 L. Arme de jet/trait (shuriken, fléchettes) : dmg = F+2 L ; mun = 4 (recharge pour 2 pt).
Pour 3pt : Grand (bâton de sorcier, cape, vélo, ordinateur, etc.). Grande arme blanche (Epée, etc.) : dmg = F+4 NL ou F+3 L. Arme à feu légère (révolver, etc.) : dmg = 5 ; mun = 6 (recharge pour 2 pt).
Pour 4pt : Très grande arme blanche (hast, etc.) : dmg = F+5 NL ou F+4 L. Arme à feu lourde semi-automatique (shotgun, etc.) : dmg = 8 ; mun = 8 (recharge pour 2 pt.).
Pour 5pt : Arme blanche de manga (marteau de « 5t. », etc.) : dmg = F+5 NL ou F+4 L. Arme à feu lourde automatique (fusil d’assaut, etc.) : dmg = 8 ; mun = 30 (recharge pour 2pt).

Les succès du jet de fabrication déterminent la fonctionnalité de l’objet :
1 succès : L’objet est grossier (-1 dé et difficulté +1, pour son utilisation)
2 succès : L’objet est peu pratique (-1 dé pour son utilisation)
3 succès : L’objet est standard (pas de modification)
4 succès : L’objet est de bonne facture (+1 dé pour son utilisation)
5 succès : L’objet est de très bonne facture (+1 dé et difficulté -1 pour son utilisation)
Au-delà : L’objet est exceptionnel (permet de relancer 2 dés par succès supplémentaire).

Note : L’objet disparait dès que le poltergeist le lâche ou tombe inconscient. L’objet se manifeste avec le poltergeist (et peut dans ce cas affecté le monde physique). La portée des armes à distance est (Vitalité dépensée x5) mètres. Le jet de dé pour la création est résolu avant de décidé le type d’objet créé (et donc la dépense de vitalité). L’objet apparait à la fin du round où il est créé.
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MessageSujet: Re: Horreur : Poltergeist   Lun 19 Fév - 22:31

Anatheme - (Poltergeist nv 3)

Interdit pour : Banshee

Jet de dés : NA/ Dextérité + Intimidation [6] pour toucher une cible.
Portée : 30m.
Durée : (Vitalité +1) round, 1 seul si l’effet est « détruire ».
Nombre de cible : 1 (+1 par point de vitalité investi dans ce but)
Dommages : [(Vitalité+1)x2 +succès] létaux

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : +4 pt. de Vitalité pour les effets (permet de dépasser 5).

Effets normaux :
Anathème est la version plus brutale de Tumulte. Le poltergeist abandonne toute dextérité au profit d’une force brute colossale. Il y a trois applications possibles d’Anathème : détruire, soulever, protéger.

Détruire : L’utilisation la plus classique consiste à balancer une force brutale sur un adversaire (plusieurs en cas de dépense de vitalité dans ce but). Le jet pour toucher est de DEX + Intimidation [6]. Les dommages sont de [(Vitalité +1)x2 + succès] Létaux.

Soulever : L’impulsion d’anathème permet de rediriger la force de gravité afin de soulever (ou faire coller à des murs latéraux, etc.) ou d’accélérer des objets ou des personnes. La masse pouvant être soulevée / poussée dépend de la vitalité dépensée : 0pt : 75kg ou 1 personne ; 1 pt : 200kg ; 2pt : 500kg ; 3pt : 1 t. ; 4pt : 2.5 t. ; 5pt : 5t. ; au-delà : +5 t.

Protéger : Anathème crée un mur de force protégeant la cible. L’armure créée possède (Vitalité +1) niveaux.

Note : Affecte les objets physiques, les artefacts, les apparitions et les vivants, sans distinction.
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