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 Horreur : Feu Follet

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Kaoslave
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MessageSujet: Horreur : Feu Follet   Jeu 23 Nov - 0:49

Repos Surnaturel (Feu follet nv 1)

Interdit pour : Poltergeist

Jet de dés : NA
Portée : A vue
Durée : 1 scène
Nombre de cible : toutes celles qui voient la lueur.
Dommages : NA

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : +2 dés pour un jet Social (CHA ; MAN ; APP).

Effets normaux :
Une aura surnaturelle entoure le feu follet. Ce dernier peut s’en servir pour influencer les cibles de trois façons différentes : charmer, calmer, forcer à le suivre.
Charmer : En utilisant cet effet, le feu follet bénéficie d’un bonus de dés équivalents au nombre de points de vitalité dépensés sur tous ses jets sociaux non-menaçant. A peu de vitalité (0-1pt), les cibles considèrent le feu follet comme attirant. Avec plus de vitalité (2-3pt), les cibles considèrent le feu follet comme un ami de confiance. A haut niveau de vitalité (4-5pt), le feu follet est le confident ou l’amant de toutes les cibles.
Calmer (min 2pt) : En utilisant cet effet, le feu follet parvient à calmer les cibles. Pour chaque round passé à regarder la lumière, celles-ci perdent 1 pt d’initiative et la difficulté des actions épuisantes ou violentes augmentent de 1. Un jet de résistance est possible (voir plus loin).
Forcer à suivre : C’est l’usage le plus courant (et le plus craint par les EAV) de ce pouvoir. Les cibles sont forcées de suivre la lueur, où qu’elle se rende et quelque soit le danger à traverser. L’effet dépend de la vitalité dépensée :
Pour 0pt : La victime avance d’un pas.
Pour 1pt : La victime suit lentement, mais s’arrête si elle est distraite.
Pour 2pt : La victime suit la lumière et ignore les distractions communes, mais s’arrête si elle est touchée ou surprise.
Pour 3pt : La victime ne peut être distraite que si elle est frappée.
Pour 4pt : La victime ne peut plus être distraite et fera tout pour suivre la lumière. Si elle la perdait néanmoins de vu elle pourrait tenter de s’en libéré avec un jet VOL[8], ou continuerait à avancer dans la dernière direction connue.
Pour 5pt : La victime ira jusqu’à se battre pour suivre la lumière. Si elle la perd de vue elle continuera dans la dernière direction connue jusqu’à ce que l’effet prenne fin.

Les cibles peuvent à tout moment dépenser 1 point de Volonté afin d’effectuer un jet de résistance VOL [5+Vit] pour détourner le regard et briser l’effet. Toute cible voyant le feu follet est affectée (y compris ses compagnons). Le feu follet peut prévenir avant de lancer son pouvoir.

Il peut y mettre fin quand bon lui semble. Pendant la durée, le feu follet peut faire d’autres actions (mais pas utiliser d’autres horreurs), avec une pénalité de 2 dés.

Note : N’affecte les vivants que si le feu follet est manifesté. Un projetant dans son corps peut utiliser cette horreur uniquement pour l’effet « charmer » et avec un maximum de 2 pt de vitalité.
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MessageSujet: Re: Horreur : Feu Follet   Jeu 23 Nov - 0:53

Course de L’Orage (Feu follet nv 2)

Interdit pour : Poltergeist

Jet de dés : NA / Dextérité + Intuition [7] si cible non volontaire.
Portée : Soi-même + Toucher
Durée : 1 round
Nombre de cible : Le feu follet et jusqu’à 5 personnes (selon la vitalité dépensée)
Dommages : NA

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : Permet de relancer jusqu’à 2 dés (au choix).

Effets normaux :
Le feu follet se téléporte (et/ou autrui à partir de 3pt) presque instantanément (il réapparait à la fin du round). Le feu follet peut se téléporter n’importe où dans sa ligne de vue ou dans un endroit qu’il connait. La portée dépend de la vitalité dépensée :
Pour 0pt : La téléportation est d’un mètre. Toute tentative d’esquive reçoit un bonus de dé égal à la DEX du feu follet.
Pour 1pt : Jusqu’à 10m.
Pour 2pt : Jusqu’à 30m.
Pour 3pt : Jusqu’à 100m, ou 2 personnes (feu follet compris) jusqu’à 30m.
Pour 4pt : Jusqu’à 300m, ou 2 personnes (feu follet compris) jusqu’à 30m.
Pour 5pt : Jusqu’à 1km, ou 5 personnes (feu follet compris) jusqu’à 30m.
Par pt supplémentaire : +1km, +3 personnes (feu follet compris) jusqu’à 30m.

Si le Feu follet téléporte d’autres personnes et que celles-ci ne sont pas consentantes, il doit réussir un jet DEX + Intuition [7] contre un jet d’esquive (DEX+Athlétisme[6]).

Si le Feu follet souhaite apparaître en situation de combat favorable, il effectue un jet PER+Vigilance [6]. Ses succès s’ajoute à son initiative pour le round suivant.

Note : N’affecte pas les vivants. Nécessite 1 round complet (et ne permet donc aucune autre action). Le déplacement peut également être vertical (mais alors 3 fois moins grand qu’horizontalement). Le feu follet (ou autrui) ne peut pas se téléporter dans une personne, une apparition ou un objet solide.
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