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 Horreur : Hanteur

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Kaoslave
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MessageSujet: Horreur : Hanteur   Jeu 23 Nov - 0:33

Possession (Hanteur nv 1)

Interdit pour : Phantasme

Jet de dés : Vigueur + Artisanat ou Technologie (selon l’objet) [6]
Portée : Toucher
Durée : 1 scène.
Nombre de cible : 1.
Dommages : NA

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : peut différer de 1 à 3 rounds le déclanchement d’une horreur.

Effets normaux :
Le Hanteur pénètre et prend le contrôle d’un objet physique. La taille de l’objet possédé dépend de la vitalité investie :
Pour 0pt : De petite taille (que l’on peut tenir dans une main : téléphone, pistolet, etc.)
Pour 1pt : D’un volume inférieur à 0,03 m3 (un ordinateur, un four micro-ondes, etc.).
Pour 2pt : De taille humaine (une moto, une armoire, etc.).
Pour 3pt : Jusqu’à la taille d’un SUV (SUV, petit garage, etc.).
Pour 4pt : De gros objet mobile ou de petit bâtiments (camion, petite maison).
Pour 5pt : Jusqu’à la taille d’un grand manoir ou d’un A340 (avion de ligne).

Le niveau de contrôle que le hanteur à sur l’objet dépend du nombre de ses réussites :
1 succès : Peut générer des effets mineurs (parler, afficher, faire du bruit, etc.)
2 succès : Le hanteur alimente l’objet, qui peut donc se passer de source d’énergie.
3 succès : Le hanteur peut délibérément endommager l’objet.
4 succès : Le hanteur peut désormais réparer l’objet avec un INT+Artisanat (ou Technologie selon l’objet)[6], y compris si la réparation est « humainement » impossible.
5+ succès : Le hanteur peut altérer physiquement l’objet. (donner des roulettes à un fauteuil, faire pousser des cornes sur le capot d’une voiture, murer une entrée, etc.). Ces modifications persistent même après la possession.

Note : N’affecte que les objets physiques. Si le hanteur hante souvent le même objet, un lien se crée entre eux et réduit de 1pt la dépense de vitalité nécessaire à la possession. Si l’objet subit des dommages, le hanteur subit une perte d’un point de vitalité (1 seul point, même si l’objet est détruit).

Effets secondaires de l’utilisation de rancœur :
L’objet possédé vieillit plus rapidement. Une panne l’affectera après un certain temps d’utilisation. Celui-ci est inversement proportionnel au nombre de succès obtenu pour la possession :
1 succès : dans 1 semaine ; 2 succès : dans 1 jour ; 3 succès : à la fin de la scène; 4 succès : dans 1 minute ; 5 succès : dans 1 round.


Dernière édition par le Mer 3 Jan - 20:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Horreur : Hanteur   Jeu 23 Nov - 0:36

Nimbe des sorcieres (Hanteur nv 2)

Interdit pour : Phantasme

Jet de dés : NA / Dextérité + Athlétisme [6] pour toucher des cible.
Portée : Soi-même / 10m pour les projectiles.
Durée : 1 scène.
Nombre de cible : Selon attaques
Dommages : (Vitalité dépensée + succès) Létaux.

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : double la durée de l’effet.

Effets normaux :
Le Hanteur génère une aura de flamme ou d’électricité (selon son choix). Les effets exacts dépendent du nombre de points de vitalité dépensés :
Pour 0pt : La main du hanteur s’enflamme, ainsi que ce qu’il touche (si cela est inflammable, ou sujet au court-circuit).
Pour 1pt : Une aura de flamme ou d’électricité entoure le hanteur. Ce dernier occasionne des dommages létaux augmenté d’un niveau. Tout ce qui entre en contact avec le hanteur subit 1 niveau de dommage létal. Toute tentative de furtivité du hanteur subit une difficulté augmentée d’un point.
Pour 2pt : idem mais avec 2 niveaux au lieu d’un.
Pour 3pt : idem mais avec 3 niveaux. Un round sur deux, le hanteur peut projeter une boule d’énergie (dmg similaire aux attaques de contact) jusqu’à 10m.
Pour 4pt : idem mais avec 4 niveaux. Désormais 1 boule à chaque round. Toute apparition à moins de 1,5m du hanteur subit automatiquement 1 niveau de dégâts létaux. Des effets physiques commencent à apparaitre : des traces de suie apparaissent sur les objets physiques touchés par le hanteur.
Pour 5pt : idem mais avec 5 niveaux. Jusqu’à 2 boules par tour (action multiple !). Dégât automatique dans un rayon de 3m. Jet de furtivité impossible. Enflamme/endommage les objets physiques (fait fondre le goudron, sauter les plombs, etc.).

Projeter une boule d’énergie coûte 1 point de vitalité supplémentaire.

Note : N’affecte les objets physiques qu’à partir de 4pt, à moins d’être manifesté. Cette horreur peut être utilisée par un projetant dans son corps, mais ce dernier subit alors également des dommages (en bref, seul l’effet à niveau 0 est utile).

Effets secondaires de l’utilisation de rancœur :
Différents effets sont possibles avec l’usage de rancœur : aura collante ; prison ; aura de froid.
Aura collante : En plus des effets normaux, les dommages se perpétuent plus d’un round (le niveau de dégâts diminue de 1 après chaque round), à moins d’être éteint.
Prison : Au lieu de s’entourer de l’aura, le hanteur crée une cage autour d’une cible. Celle-ci ne subit de dommage que si elle tente de s’échapper.
Aura de froid : Cause des dommages non-létaux au lieu de létaux. Chaque cible (vivante ou morte) dans une zone de (Ranc x2) mètres perd 1 point d’attribut physique par round passé dans la zone (DEX puis FOR puis VIG, et ainsi de suite).


Dernière édition par le Mer 31 Jan - 16:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Horreur : Hanteur   Mer 3 Jan - 20:42

Fantome des ondes (Hanteur nv 3)

Interdit pour : Phantasme

Jet de dés : NA/ projectiles: Dextérité + Athlétisme[6]/ déplacement: Astuce + Vigilance[var]
Portée : Soi-même / 10m pour les projectiles / variable pour les déplacements.
Durée : 1 scène.
Nombre de cible : Selon attaques
Dommages : (Vitalité dépensée + succès) létaux.

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : quadruple la durée de l’effet.

Effets normaux :
Le Hanteur se transforme en énergie (flamme, électricité, lumière, etc.). Il peut donc attaquer et blesser toute apparition ou cible physique (s’il se manifeste) de manière identique à l’horreur Nimbe des Sorcières. Lorsqu’il est manifesté, il est invulnérable aux attaques physiques. Le hanteur peut également posséder n’importe quel objet technologique utilisant de l’électricité (un jet INT+Technologie [6+] est nécessaire pour effectué certaines actions altérant la fonction normale de l’objet).

En plus de ces effets, d’autres sont possibles en fonction de la vitalité dépensée :
Pour 0pt : Le hanteur peut se manifester dans des flammes (écran TV, etc.).
Pour 1pt : Le hanteur manifeste l’image qu’il souhaite dans les flammes (etc. ; INT+Technologie [6]). Il peut projeter à partir de là de petites boules d’énergie (effet : idem Nimbe 0pt). De plus, il peut générer une aura inconfortable (pour les vivants et les morts) dans les trois mètres autour de lui.
Pour 2pt : idem. Effet de Nimbe nv1 sur les objets possédés (facultatif). Le hanteur peut se téléporter dans n’importe quel endroit desservit par le réseau électrique (AST+Vigilance, la difficulté est fonction de la distance : 5 : 1.5km ; 6 : 15km ; 7 : 150km ; 8 : 1500 km, 9 : ∞ ; les succès déterminent la précision : 1 succès = 10% d’erreur ; 2 succès = 1% ; 3+ succès = endroit exacte).
Pour 3pt : idem. Le hanteur ressent et génère (faiblement) plusieurs spectre d’énergie brute (Magnétique ; IR ; UV ; Radio ; X-Ray, etc.). Le hanteur peut effacer tout support électronique/magnétique non protégé (K7, HD, etc.).
Pour 4pt : idem. A ce niveau, le hanteur peut lire et éditer les supports électromagnétiques, à volonté quelque soit les sécurités (pas de jet de dé). Effets Nimbe nv2 sur les objets possédés (facultatif).
Pour 5pt : idem. Effets Nimbe nv3 sur les objets possédés (facultatif). Le hanteur peut se téléporté dans n’importe quel transmetteur/relais/terminal utilisant les ondes hertziennes (WIFI, Radio, TV, etc.). De plus, il peut altérer les émissions de TV ou de Radio passant par le poste possédé (INT+Technologie [7]) et ce en temps réel. Il peut également générer ses propres émissions (VIG+Technologie [8] ; portée = [succès x15] km).

Note : Passer d’un effet à l’autre nécessite 1 round complet.
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