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 Horreur : Banshee

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Kaoslave
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MessageSujet: Horreur : Banshee   Mer 22 Nov - 23:48

Gemissement (Banshee nv 1).

Interdit pour : Hanteur

Jet de dés : Manipulation + Empathie [VOL / VIT ou 2xVIG ; bois : 4 ; pierre : 6 ; métal : 8]
Portée : 10m pour les dmg, portée de la voix pour les autres effets.
Durée : (Vitalité +1) round.
Nombre de cible : dépend du jet de dés.
Dommages : [(Vitalité -2) + Succès] Létaux

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : double la portée, le nb de cible ou la zone d’effet.

Effets normaux :
Il y a deux utilisations possibles de ce pouvoir : effets psychologiques ou destructeurs.

Psychologiques : Apaise (0+pt de Vit) ou Terrorise (2+pt de Vit) la cible(s). Les effets et le nombre de cibles (max) dépend du nombre de succès : 1) -1 dé sur les actions physiques (apaisement) ou sociales/mentales (terreur), 1 cible affectée, effets max pour 0pt de Vit ; 2) -2 dés, 2 cibles ; 3) -3 dés, 5 cibles, effets max pour 1pt de Vit ; 4) -4 dés, 10 cibles ; 5) -5 dés, 50 cibles, effets max pour 2pt de Vit ; Au-delà de 5 succès) -1 dé et +50 cible par succès supplémentaire.

Destructeurs : A partir de 2pt de Vit, provoque [Vit-2+succès] points de dommages létaux. Les armures physiques sont réduites d’un point à partir de 3pt de Vit (etc.). Pour 4pt de Vit, détruit 33 litres (0.03m3, ou moins) de matières inanimées (à condition d’être manifesté) par succès.

Note : N’affecte les vivants / objets physiques que si le lanceur est manifesté. La difficulté du jet est alors de 2xVIG (au lieu de VIT) ou 4/6/8 (en fonction du matériau). Un projetant dans son corps peut utiliser cette horreur à un niveau maximum de 1pt.

Effets secondaires de l’utilisation de rancœur :
Le pouvoir ne peut pas être utilisé pour apaiser (ou transmettre une émotion positive).
Psychologiques : Pour terroriser, le lanceur bénéficie d’un succès supplémentaire automatique (deux si l’effet est à 4+pt).
Destructeurs : Pour blesser /détruire : les succès sont doublés (Dmg = [Ranc -2 + (2x succès)]).


Dernière édition par le Mer 3 Jan - 20:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Horreur : Banshee   Mer 22 Nov - 23:52

Pressentiment (Banshee nv 2).

Interdit pour : Hanteur

Jet de dés : Perception + Empathie [6+]
Portée : soi-même.
Durée : (Vitalité) round.
Nombre de cible : NA.
Dommages : NA

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : difficulté -2.

Effets normaux :
Permet de voir le passé ou l’avenir du lieu dans lequel on se trouve. Il est nécessaire de poser une question pour situer l’événement désiré à observer. La précision de la vision dépendra du nombre de succès. La « portée » de l’événement dépend du nombre de point de Vitalité investit :

Pour 0pt : ±1 heure.
Pour 1pt : ±1 jour.
Pour 2pt : ±1 semaine.
Pour 3pt : ±1 mois.
Pour 4pt : ±1 année.
Pour 5pt : ±10 années.
Au-delà de 5 : ±10 années.

Note : Cette horreur peut être utilisée même sans être projeté / fantomatique.

Effets secondaires de l’utilisation de rancœur :
Les événements heureux ou neutre sont difficiles à percevoir ; la « portée » est divisée par deux.
Les événements dramatiques ou violents sont par contre mieux perçu ; la « portée » est doublée. Si un tel événement est perçu, alors le voyant doit réussir un jet de VOL [6] avec un nombre de succès égal au succès obtenus sur le jet de vision, ou subir un malus de +1 (à toutes les difficultés de ses jets) par marge d’échec en raison de la surcharge émotionnelle subie. Le malus est réduit d’un à chaque round.


Dernière édition par le Jeu 22 Fév - 15:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Horreur : Banshee   Mer 22 Nov - 23:55

Pandemonium (Banshee nv 3).

Interdit pour : Hanteur

Jet de dés : NA
Portée : 10m.
Durée : 1 round.
Nombre de cible : 1
Dommages : NA

Bénéfice : pour 1 point de Vitalité : difficulté -4.

Effets normaux :
Permet d’augmenter ou de diminuer le nombre de dés utilisés pour une action (la prochaine action réalisée). Le nombre de dés bonus ou malus dépend de la vitalité investie (±Vit+1 dés). Pandémonium ne peut affecter les actions à réussite automatique ou impossible. Ce pouvoir ne peut pas réduire à moins d’un dé, une action.

Note : Affecte les vivants, les morts et soi-même. Si on ne veut pas se faire remarquer, un jet d’Astuce+Subterfuge est nécessaire. La difficulté dépend de la situation.
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MessageSujet: Re: Horreur : Banshee   Mer 3 Jan - 20:50

Hurlevent - Banshee nv 1+

Interdit pour : Hanteur

Jet de dés : NA
Portée : 10 mètres + 1,5 mètres par point de vitalité au-delà de 5.
Durée : Selon la vitalité investie (cf tableau).
Nombre de cible : Toutes celles se trouvant sur le chemin du souffle.
Dommages : Selon la vitalité investie (cf tableau).
Vitalité minimale : 5pt réparti entre minimum 2 apparitions.

Bénéfice : Aucun.

Effets normaux :
En hurlant, les apparitions perce le mur des tempêtes. Plus il y a de vitalité investie et plus le trou est béant. Le diamètre du souffle est à la base de 1 m 50, mais pour chaque point de vitalité au-delà des 5 premiers, le diamètre augmente de 30 cm.

Les apparitions déterminent le point d’origine et le vecteur du souffle créé par la Tempête.









Vitalité Durée (round) Force** Vitesse (kph) Dommages Difficulté de perception
5-7 5 0 65-115 1 létal Aucune
8-10 7 1 120-180 2 létaux +1
11-13 11 2 185-250 4 létaux + 2 non-létaux* +2
14-16 17 3 255-330 6 létaux + 4 non-létaux* +3
17-19 25 4 335-415 8 létaux + 6 non-létaux* +4
20-22 35 5 425-510 10 létaux + 8 non-létaux* 10
23+ scène 6 520-610 12 létaux + 10 non-létaux* 10
Les dommages létaux sont infligés par les débris provenant de la tempête qui déchiquettent la gaze des apparitions. Les dommages non-létaux ne sont infligés que si l’apparition est emportée par le souffle. Chaque cible doit donc faire un jet de DEX ou VIG + Athlétisme [5+Force**]. En cas d’échec, la cible doit réussir un jet FOR[6](min Force** réussite) ou être projetée (automatique en cas d’échec critique ; et subir les dommages non-létaux supplémentaires). Une cible emportée peut tenter de s’accrocher à une surface, en réussissant un jet de DEX+Athlétisme ou Mêlée [6] (min Force** réussite).

Toute apparition (sauf les spectres) dans le souffle est aveuglée à moins de réussir un jet de VIG [6] (min Force** réussite).

Les immeubles réduisent l’intensité du souffle de force 2-3 de 2 crans, de force 4-5 d’un cran, et rien du tout pour un souffle de force 6.

Note : N’affecte en aucun cas les vivants.
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