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 Création de Personnage

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Rémora
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MessageSujet: Création de Personnage   Mer 17 Sep - 14:41

Entrons dans le vif du sujet. Voici donc les étapes pour créer un personnage. Comme vous allez jouer des personnages issus d'un environnement spécifique (la cour de la maison Parval), le processus est assez simple (c'est-à-dire que vous ne pourrez pas créer le premier paysan venu ou n'importe quel sujet de l'Impérium, mais ce n'est pas le but).

Vous pouvez trouver ou consulter un exemplaire de la feuille de perso ici: http://storygame.free.fr/fiche.pdf

Ne vous laisser pas impressionner par la masse de choses dans ces posts: il s'agit seulement de listes dont vous n'aurez qu'à utiliser celles qui s'appliquent à vos persos.

Avant de vous renseigner sur la création de personnage, lisez le post consacré aux différentes places disponibles au sein de la cour de la Maison Parval, ça guidera notamment une idée à ceux qui ne connaissent pas bien l'Univers de se familiariser avec les différents archétypes jouables.
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Rémora
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MessageSujet: Re: Création de Personnage   Jeu 9 Oct - 16:31

LA CREATION DE PERSO

La création de perso se déroule en quatre grandes étapes.

1) L'Héritage

Culture: votre culture, sauf concept très extraordinaire, est "impériale"
Origine sociale: vous devez choisir si votre perso est d'origine noble ou commune. Les nobles ont le privilège du rang et les roturiers celui de l'expérience. Cela dépend directement de votre perso, en principe, vous serez un noble si vous jouez un des enfants ou un membre de la famill du comte. Sinon, votre origine est commune.
Dons et prédispositions: On a vu que toute les caracs commencent à 2. Vous pouvez monter à 3 deux caracs de votre choix. Attention, selon quelle éducation et quelle vocation vous souhaiter donner à votre perso, il est parfois prérequis que vous augmentiez des caractéristiques précises (voir plus bas, les éducations).
Prescience: Parfois, certains individus avec des dons prophétiques apparaissent. Vous pouvez choisir à ce moment-là d'être un prescient. Cela vous condamne à être dépendant à l'épice. Si vous ne connaissez pas l'univers de Dune ou hésitez, ne jouez pas un prescient. Je n'accepterai qu'un seul et unique prescient dans l'équipe et je préfère aucun prescient si vous n'êtes pas prêt à le jouer à fond.

2) L'Education

C'est le bagage élémentaire que votre personnage a choisi au cours de ses longues années de scolarité entre l'enfance et l'adolescence. La plupart des personnages optent pour une éducation mais si vous voulez jouer un Mentat, un Docteur suk ou une Adepte Bene Gesserit, votre éducation devient un Conditionnement, une forme extrêmement poussée d'éducation qui donne des facultés hors du commun mais qui demande des années d'efforts ininterrompus. En outre, roturiers et nobles ne recoivent pas la même éducation.
La liste des Educations et des Conditionnements ainsi que leurs conditions d'accès sont décrites plus bas.

3) La Vocation

En fonction de votre Education ou de votre Conditionnement, un panel de vocations vous est accessible. Chaque personnage choisit une vocation. En outre, les persos roturiers qui n'ont pas suivi de conditionnement ont droit à une "Vocation d'Elite".
La liste des Vocations et des conditions d'accès est décrite plus bas.

4) Evolution

Une fois la création terminée, vous disposez de 10 points que vous pouvez dépenser comme suit:
- Pour 4 pts vous pouvez monter de 1 une carac (max 5; les caracs n'évolueront plus jamais par la suite)
- Pour 1 pt vous pouvez acquérir un niveau de compétence où vous voulez. (1 seule fois par comp et toujours sans avoir le droit de dépasser la carac associée.)

Dernières touches:

Age: entre 16 et 40 ans environ, au choix (pas de bonus ou malus lié à l'âge)
Statut social: Si vous jouez un membre de la famille du Comte il est de 5, sinon il est de 3. Si vous jouez une soeur du Bene Gesserit, même d'origine noble, son statut est aussi de 3. (Le statut ne change pas en jeu et ne reflète pas un code de respect forcément aussi carré que dans L5A)
Karama: égal à votre Aura (sauf si vous êtes prescient, il est alors égal à votre aura plus votre degré de consommation d'Epice)
Résistance: Discipline+Physique (c'est le nombre de points dont vous disposez à chaque ligne de santé sur la feuille de perso).
Points de Conditionnement: si vous avez suivi un conditionnement, vous disposez d'un capital de point pour utiliser vos facultés extraordinaires; ils sont appelés "Points de Conscience" chez les Docteurs Suk, "Points de Concentration" chez les Mentats et "Points de Contrôle" chez les adeptes du Bene Gesserit. Dans tous les cas, ce score est égal à Discipline+5.
Privilèges: vous recevez un nombre de "points de privilège" égal à votre statut, que vous devez dépenser tout de suite pour acquérir des faveurs ou des biens. Le post suivant décrit les privilèges que vous pouvez acheter.
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Rémora
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MessageSujet: Re: Création de Personnage   Jeu 9 Oct - 16:45

Les Privilèges

Voici les privilèges que vous pouvez acheter. Tous coûtent un seul et unique point.

Contact: vous possédez une Relation, un contact important, hors de la Maison Parval. Elle peut être Sociale, Politique ou Commerciale.

Ornithoptère personnel: (uniquement si vous avez des points en Pilotage) vous disposez de votre propre orni. (sorte d'hélico-avion)

Equipement spécial: vous pouvez choisir un des équipements suivants (si vous ne l'avez pas déjà)
- Pistolet laser
- Fusil laser
- Bouclier personnel
- Transformer le bouclier personnel en Bouclier furtif (encore mieux)
- Un chercheur-tueur
- Un Désactivateur
- Un cône de silence
- Un tétaniseur à charge lente
- Un équipement rare au choix

Serviteur dévoué: vous avez un serviteur / acolyte / disciple qui vous suit partout et qui est à vos ordres. Il vous obéira sans se soucier de sa propre vie ou de son propre bien être. (PNJ peu compétent géré par le MJ mais au ordres du PJ)

Régime d'épice: (obligatoire si vous êtes prescients) L'épice allonge la vie, étend la conscience... mais rend irrémadiablement dépendant. Pour un point de privilège vous pouvez vous abandonner à ce vice.

Ca, c'est fait. Le poste suivant vous détaillera les éducations et vocations possibles ainsi que les conditions nécessaire pour les prendre.
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MessageSujet: Re: Création de Personnage   Jeu 9 Oct - 17:03

Educations et vocations

Légende:
Nom de l'éducation --- Conditions d'accès --- débouche sur la vocation de...

Voici la liste des éducations possibles:

EDUCATION COURTOISE --- n/a --- Courtisan; Assassin
EDUCATION MARTIALE --- 3 en PHY ou en HAB ou en DIS --- Duelliste; Soldat; Assassin
EDUCATION MERCANTILE --- n/a --- Marchand
EDUCATION MYSTIQUE --- n/a --- Disciple Mystique
EDUCATION SAVANTE --- 3 en SAV --- Historien, Planétologue
EDUCATION DE FORTUNE --- n/a --- Baladin; Ruffian; Soldat

Si vous êtes noble, les éducations proposées portent le même nom mais n'offrent pas les mêmes avantages, à l'exception de l'éducation de fortune que vous ne pouvez pas choisir. Les Vocations possibles sont les mêmes mais toutes les éducations vous permettent de choisir la Vocation de Courtisan (et pas seulement l'éducation courtoise). En général, les femmes nobles sont éduquées dans des écoles du Bene Gesserit, et n'ont donc pas besoin de choisir une éducation spécifique (juste "éducation noble féminine").
Hormis le Conditionnement BG, les nobles ne suivent en général jamais de conditionnement suk ou mentat, sous peine de perdre leur héritage.

Si vous choisissez un Conditionnement:

BENE GESSERIT (Femmes uniquement - pas d'exception possible même en torturant le MJ, l'auteur du jdr ou la tombe du regretté Frank Herbert) --- 3 en FIN ET en DIS --- Soeur du Bene Gesserit; Courtisane
ECOLE SUK --- 3 en SAV ET en DIS --- Docteur Suk
MENTAT (les femmes mentats sont très rares, surtout parce que le Bene Gesserit ne tolère pas de voir ailleurs que dans ses rangs les femmes exceptionnelles) --- 3 en FIN ET en SAV --- Conseiller Mentat (exceptions parfois possibles)

Voici ensuite, pour ceux d'origine commune, la liste des Vocations d'Elite offertes par les vocation de base:

ASSASSIN --- MAITRE ASSASSIN; EMISSAIRE
BALADIN --- TROUBADOUR; EMISSAIRE
COURTISAN --- MAITRE DE COUR; EMISSAIRE
DISCIPLE MYSTIQUE --- MAITRE SPIRITUEL; EMISSAIRE
DUELLISTE --- MAITRE D'ARMES; EMISSAIRE
HISTORIEN --- SAVANT IMPERIAL; EMISSAIRE
MARCHAND --- ENTREPRENEUR; LIBRE COMMERCANT; EMISSAIRE
PLANETOLOGUE --- SAVANT IMPERIAL; EMISSAIRE
RUFFIAN --- LIBRE COMMERCANT; EMISSAIRE
SOLDAT --- MAITRE DE GUERRE; VETERAN; CONDOTTIERI; EMISSAIRE


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MessageSujet: Re: Création de Personnage   Jeu 9 Oct - 17:20

Je détaille ici les points et les avantages que vous rapportent les éducations de base. Ne vous intéressez dans cette partie qu'à ce qui concerne le perso que vous crééz, sous peine de vous taper une longue liste fastidieuse de détails inutiles.

Chaque éducation offre des points de carac, ainsi que des points à attribuer à des compétences.
Si par hasard il ne vous était pas possible d'attribuer des points de compétences (parce que cela dépasserait la carac associée, vous pouvez les attribuer ailleurs au choix).

EDUCATION NOBLE

Un noble reçoit, en quelque sorte, une double-éducation. Hommes et femmes ne suivent souvent pas la même éducation, puisque les femmes sont presque souvent prises en charge par des soeur du Bene Gesserit.

Hommes / femmes qui ne suivent pas l'éducation Bene Gesserit

CARAC: le bonus de l'Education courtoise et celui de son Education de Predilection*
COMP BASE: même principe, les compétences qui apparaisssent sur les deux listes peuvent être prises deux fois.
COMP SUPPL**: Un point dans chaque compétence liée à l'ethos*** de la Maison.

* Si une même carac apparaît 2 fois, elle peut être choisie 2 fois. Une éducation courtoise signifie bénéficier 2 fois des bonus de l'éducation courtoise.
** Pour les gens communs il n'est pas utile de faire la distinction entre comp suppl et comp de base, mais c'est juste pour déterminer, dans chaque éducation les PC que les nobles ne peuvent pas choisir.
*** Dans le cas de la Maison Parval: Histoire, Commerce, Subterfuge. Toutefois, un noble peut choisir de remplacer, s'il le désire, une seule de ces trois comp par celle de son choix.


Education Bene Gesserit

CARAC: +1 en DIS, FIN, SAV ou AUR et +1 en FIN, SAV ou AUR (cumulable)
COMP BASE: +1 dans 6, parmi: Etiquette, Observation, Politique, Rhétorique, Subterfuge, Histoire, Langues, Lois, Poisons, Traditions, Représentation, Séduction et +1 dans 6, parmi: Observation, Subterfuge, Etiquette, Histoire, Langues, Lois, Politique, Rhétorique, Représentation, Séduction.
COMP SUPPL: comme les hommes.


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MessageSujet: Re: Création de Personnage   Jeu 9 Oct - 17:51

EDUCATIONS COMMUNES

Les éducations suivantes servent aussi de base pour les éducations nobles, si vous vous souvenez, c'est juste que les nobles n'ont pas droit aux "COMP SUPP".

EDUCATION COURTOISE
CARAC:
+1 en FIN, SAV ou AUR
COMP BASE: +1 dans 6, parmi Observation, Subterfuge, Etiquette, Histoire, Langues, Lois, Politique, Rhétorique, Représentation, Séduction.
COMP SUPPL: +1 dans 3, parmi Agilité, Armes Blanches, Commerce, Etiquette, Observation, Politique, Rhétorique, Subterfuge, Histoire, Langues, Lois, Poisons, Traditions, Représentation, Seduction

EDUCATION MARTIALE
CARAC:
+1 en PHY, HAB ou DIS
COMP BASE: +1 dans 6, parmi: Athlétisme, Lutte, Agilité, Armes blanches, Armes de Tir, Pilotage, Stratégie, Vigilance.
COMP SUPPL: +1 dans 3, parmi: Athlétisme, Lutte, Agilité, Armes Blanches, Armes de Jet, Armes de Tir, Discrétion, Pilotage, Observation, Pistage, Stratégie, Subterfuge, Survie, Vigilance, Commandement
SPECIAL:
Un personnage avec une éducation martiale (noble ou roturier) connaît automatiquement le Langage de Bataille de la Maison Parval.

EDUCATION MERCANTILE
CARAC:
+1 en FIN
COMP BASE: +1 en Commerce, Lois, Traditions, Technologie, Politique et Etiquette.
COMP SUPPL: +1 dans 3, parmi: Pilotage, Commerce, Etiquette, Observation, Politique, Rhétorique, Stratégie, Subterfuge, Langues, Lois, Technologie, Traditions.

EDUCATION MYSTIQUE
CARAC:
+1 en DIS, SAV ou AUR
COMP BASE: +2 en Traditions, +1 dans 4, parmi: Histoire, Langues, Médecine, Observation, Survie, Vigilance, Rhétorique, Représentation
COMP SUPPL: +1 dans 3, parmi: Agilité, Armes blanches, Rhétorique, Subterfuge, Histoire, Médecine, Poisons, Survie, Vigilance, Commandement, Représentation, Séduction

EDUCATION SAVANTE
CARAC:
+1 en SAV
COMP BASE: +1 en Traditions, Histoire, Langues, Lois, Rhétorique et Planétologie
COMP SUPPL: +1 dans 3, parmi: Etiquette, Observation, Politique, Rhétorique, Histoire, Langues, Lois, Médecine, Planétologie, Poisons, Technologie, Traditions.

EDUCATION DE FORTUNE
CARAC:
+1 n'importe où sauf en SAV.
COMP BASE: +1 dans 6, parmi Athlétisme, Lutte, Agilité, Armes blanches, Armes de jet, Armes de Tir, Dexterité, Discrétion, Observation, Pistage, Subterfuge, Survie, Vigilance, Représentation, Séduction
COMP SUPPL: +1 dans 3, parmi la liste précédente.
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MessageSujet: Re: Création de Personnage   Jeu 9 Oct - 18:03

CONDITIONNEMENTS

BENE GESSERIT
CARAC: +1 dans deux, parmi: DIS, SAV, AUR, FIN
COMP: +1 en Observation, Rhétorique, Politique, Etiquette, Subterfuge et Traditions
SPECIAL: Score de Contrôle à DIS+5; pouvoirs: Manière Bene Gesserit; Transe Mémorielle; Art Etrange; Voix; Prana Bindu.

ECOLE SUK
CARAC: +1 en SAV et +1 en DIS
COMP: +2 en Médecine et en Poisons; +1 en Vigilance et Observation.
SPECIAL: score de Conscience de DIS+5; pouvoirs: Conditionnement impérial*; Médecine Suk; Attaque non-violente; Maîtrise du Corps; Maîtrise des Sens; Maîtrise de l'Esprit.
* Un Docteur Suk est incapable de trahir ou de menacer la vie volontairement. Ce conditionnement inviolable. En 10'000 d'histoire, un seul homme est jamais parvenu est corrompre le Conditionnement impérial, et 1000 ans nous séparent encore de cet événement.

MENTAT
CARAC: +1 en FIN et +1 en SAV
COMP: +1 en Histoire, Langues, Lois, Politique, Stratégie, Observation
SPECIAL: Score de Concentration de DIS+5; pouvoirs: beaucoup.
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MessageSujet: Re: Création de Personnage   Jeu 9 Oct - 18:03

VOCATION

Les vocations ajoutent encore de nouveaux bonus, mais aussi un avantage spécial et un équipement personnel de départ.

ASSASSIN
CAR: +1 en HAB ou FIN
COMP: +1 dans 6, parmi: Agilité, Armes blanches, Armes de Jet, Armes de Tir, Discrétion, Observation, Déguisement, Pistage, Poisons, Sécurité, Subterfuge, Vigilance.
SPEC: +1 dé lorsqu'il attaque par surprise (tt formes d'attaques).
EQUIP: 2 armes blanches (à choix); garrot; pistolet maula; armure légère (NT 3); bouclier personnel; 3 doses poison mortel; 3 doses poisons paralysant; 1 exemplaire du Manuel des assassins; communicateur standard; neutraliseur; goûte-poison.

BALADIN
CAR: +1 en HAB, FIN ou AUR
COMP: +2 en Représentation, +1 en Langues, Déguisement, Subterfuge et Séduction
SPEC: Bénéficie de la protection d'un mécène influent (p. 20).
EQUIP: Balisette; costumes et accessoires de scène; poignard

CONSEILLER MENTAT
CAR: +1 en FIN, DIS ou SAV
COMP: +2 dans 3 et +1 dans 6, parmi: Commerce, Etiquette, Observation, Politique, Sécurité, Stratégie, Subterfuge, Histoire, Lois, Langues, Rhétorique, Poisons, Psychologie, Technologie, Vigilance, Interrogatoire.
SPEC: (pts de comp supp.)
EQUIP: poignard; bouclier personnel; pistolet maula; jeu de chéops.

COURTISAN
CAR: +1 en FIN ou AUR
COMP: +1 dans 6, parmi: Subterfuge, Séduction, Représentation, Observatiom, Etiquette, Histoire, Langues, Lois, Politique, Rhétorique,
SPEC: 3 relations sociales supplémentaires (p. 20)
EQUIP: 1 arme blanche; bouclier personnel; somptueux atours de cour; goûte-poison; tout objet nécessaire à ses divertissements personnel (balisette, livres, jeu de chéops, etc.)

DISCIPLE MYSTIQUE
CAR: +1 en DIS, SAV, FIN ou AUR
COMP: +1 dans 6, parmi: Lutte, Agilité, Armes blanches, Traditions, Histoire, Langue, Médecine, Observation, Rhétorique, Poisons, Survie, Vigilance, Commandement, Représentation.
SPEC: (p. 21): peut méditer et, par 1h, gagner les bénéfices de 2h de sommeil.
EQUIP: à déterminer, selon la philosophie du perso (ascétique, par ex. ou pas.)

DOCTEUR SUK
CAR: +1 en DIS ou SAV
COMP: +1 en Médecine et en Poisons; +1 dans 4, parmi: Langues, Lois, Psycho, Traditions, Etiquette, Observation
SPEC: Le respect universellement accordé au docteurs Suk leur accorde +1 en Statut social.
EQUIP: Medkit; pistolet maula (avec 2x10 fléchettes de drogues paralysante uniquement); Bouclier personnel; lecteur de poisons.

DUELLISTE
CAR: +1 en HAB
COMP: +2 en Agilité et Armes blanches; +1 dans 2, parmi: Armes de Tir, Armes de Jet, Athlétisme, Lutte, Stratégie, Vigilance.
SPEC: peut se battre aussi bien avec la main directrice que le main non-directrice. Peut aussi se battre avec une arme dans chaque main (voir combat).
EQUIP: 3 armes blanches; armure légère (NT 3); bouclier personnel; pistolet maula (drogue paralysante, 2x10 fléchettes), communicateur standard.

HISTORIEN
CAR: +1 en SAV
COMP: +2 en Histoire et Traditions, +1 en Lois et en Langues.
SPEC: Choisit un domaine historique précis (un événement, une maison, un faction...). Il est infaillible pour tout ce qui concerne ce domaine et n'aura jamais besoin de le prouver par des jets de dés.
EQUIP: Livres; projecteurs solido; documents sur bobine de shigavrille.

MARCHAND
CAR: +1 en FIN
COMP: +2 en Commerce, +1 en Lois, Traditions, Langues et Subterfuge.
SPEC: (p. 22) 3 relations commerciales supplémentaires.
EQUIP: Dans les limites du raisonnable, tout ce que je voudrai bien accorder.

PLANETOLOGUE
CAR: +1 en SAV
COMP: +2 en Planétologie, Traditions et Survie.
SPEC: peut adapter sa comp de Survie à tous les environnements, au lieu d'un seul.
EQUIP: en fonction de la mission et de l'affectation.

RUFFIAN
CAR: +1 en HAB ou FIN
COMP: +1 dans 6, parmi: Agilité, Armes blanches, Armes de Tir, Dexterité, Discrétion, Commerce, Déguisement, Observation, Subterfuge, Survie, Vigilance, Séduction.
SPEC: doué pour nouer contact et obtenir des faveurs, il bénéficie de 2 pts de Privilège suppl. à la création.
EQUIP: 2 armes blanches; armure légère (NT 3); pistolet balistique, pistolet maula (drogue paralysante, 2x10 fléchettes)

SOEUR DU BENE GESSERIT
CAR: +1 dans une carac, excepté PHY.
COMP: +1 dans 6, parmi: Observation, Poisons, Vigilance, Traditions, Etiquette, Histoire, Langues, Lois, Médecine, Psychologie, Rhétorique, Politique, Subterfuge, Interrogatoire, Séduction, Commandement, Voix ou Art Etrange.
SPEC: accès aux comp Voix et Art étrange; soutien de l'Ordre du BG dans la mesure où elle remplit ses propres engagements envers lui.
EQUIP: Robes; Coiffes et insignes de l'Ordre; poignard; gom jabbar; 3 doses poison paralysant

SOLDAT
CAR: +1 en PHY ou HAB
COMP: +1 dans 6, parmi: Athlétisme, Agilité, Armes blanches, Armes de Tir, Lutte, Pilotage, Survie, Vigilance, Commandement, Pistage, Stratégie, Sécurité
SPEC: Habitué au port de l'armure lourde: le dé de pénalité en HAB ne s'applique plus qu'à Agilité et Discrétion. Egalement habitué à utiliser toute forme d'équipement militaire (non secret).
EQUIP: 2 armes blanches; pistolet balistique; fusil balistique; pistolet maula; bouclier personnel; armure lourde (NT 3); 3 grenades (explosives ou neutralisantes), communicateur standard.
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MessageSujet: Re: Création de Personnage   Sam 11 Oct - 15:32

VOCATIONS D'ELITE

Formations très avancées qui permettent au gens du commun de servir les maisons nobles aux postes les plus importants.
Elles offrent un nouvel avantage spécial.

CONDOTTIERI (càd chef d'une troupe de mercenaires)
CAR: +1 en AUR ou DIS
COMP: +1 en Stratégie, Commandement, Interrogatoire, Sécurité et deux compétences figurant sur la liste du SOLDAT.
SPEC: (p.24) dispose d'une compagnie de mercenaires sous ses ordres (Commandementx5 hommes).

EMISSAIRE
CAR: +1 en FIN ou AUR
COMP: +1 en Commerce, Etiquette, Politique, Lois, Observation, Subterfuge.
SPEC: 3 relations supplémentaires (politiques, commerciales ou politiques)

ENTREPRENEUR (càd représentant planétaire de la CHOM)
CAR: +1 au choix
COMP: +2 en Commerce et Lois, +1 en Politique et Etiquette
SPEC: 3 nouvelles relations commerciales

LIBRE MARCHAND (càd entrepreneur d'un grand marché de contrebande)
CAR: +1 au choix
COMP: +1 en Subterfuge, Lois, Traditions et Technologie et +1 dans 2, parmi: Observation, Politique, Sécurité, Langues, Poisons, Etiquette.
SPEC: 3 nouvelles relations commerciales

MAITRE ASSASSIN
CAR: +1 en HAB, FIN ou DIS
COMP: +1 dans 6, parmi: Déguisement, Observation, Pistage, Sécurité, Stratégie, Subterfuge, Interrogatoire, Survie, Vigilance, Poisons, Commandement.
SPEC: peut créer un poison spécial par niveau en Poisons, indétectable par les goûte-poisons.

MAITRE DE COUR
CAR: +1 en FIN, SAV ou AUR
COMP: +1 dans 6, parmi: Etiquette, Observation, Politique, Subterfuge, Traditions, Histoire, Langues, Lois, Rhétorique, Poisons, Représentation, Séduction.
SPEC: 3 relations sociales supplémentaires.

MAITRE D'ARMES (en général, ne mange pas de graines)
CAR: +1 en HAB, PHY ou DIS
COMP: +1 en Armes blanches, Agilité, Armes de Tir, Stratégie, Vigilance et Commandement
SPEC: Son talent inégalable, même face au meilleur des duellistes, lui offre un dé de bonus sur la confrontation d'Agilité, lorsqu'il se bat à l'arme blanche.

MAITRE DE GUERRE
CAR: +1 en DIS, AUR ou FIN
COMP: +2 en Startégie et Commandement; +1 dans 2, parmi: Armes de Tir, Pilotage, Observation, Vigilance, Pistage, Survie, Technologie, Interrogatoire
SPEC: Les troupes placées sous son commandement direct lors de batailles ou d'opérations militaires bénéficient de nombreux avantages.

MAITRE SPIRITUEL
CAR: +1 en FIN, DIS, SAV ou AUR
COMP: +1 en Observation, Rhétorique, Histoire, Traditions, Langues et Commandement
SPEC: Compte une poignée (commandement/2) de fidèles disciples (crées comme avec l'avantage "fidèle serviteur").

SAVANT IMPERIAL
CAR: +1 en SAV
COMP: +1 en Traditions, Etiquette, Lois, Langues, et +1 dans 2, parmi: Histoire, Rhétorique, Planétologie, Politique, Survie et Technologie.
SPEC: Bénéficient d'une protection impériale. Ce qui signifie autorité et sécurité personnelle.

TROUBADOUR
CAR: +1 en FIN, HAB ou AUR
COMP: +1 en Représentation, Séduction, Etiquette, Subterfuge, Traditions et Rhétorique.
SPEC: Superbe balisette fabriquées par les meilleurs artisans de Chusuk; parmi les plus chères et meilleures de l'Impérium

VETERAN
CAR: +1 en DIS ou PHY
COMP: +1 dans 6, parmi: Athlétisme, Lutte, Armes blanches, Armes de Jet, Armes de Tir, Pilotage, Vigilance, Survie, Pistage, Interrogatoire, Stratégie, Commandement.
SPEC: Son sang-froid extraordinaire lui permet d'avoir 1 dé sur les jets de Vigilance utilisés en combat.
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MessageSujet: Re: Création de Personnage   Sam 11 Oct - 15:40

Voilà. Tout est dit...

En guise de vérification finale, pour vous assurer que ni vous ni moi ne nous sommes trompés, vous devriez avoir, dans le cadre de la Maison Parval, AVANT D'ATTRIBUER LES 10 POINTS BONUS:

- 17 points de caractéristiques

- 21 points de compétence (27 si vous avez la vocation Conseiller Mentat).

- les soeur du BG ont un statut de 3, même nobles.
- les nobles ont un statut de 5
- les docteurs suk ont un statut de 4
- tous les autres ont un statut de 3.

Pour ceux qui se demandent: tous les personnages sont parfaitement équilibrés entre eux. Après, si vous êtes pas capables de faire des 8 avec vos dés c'est pas de ma faute.
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