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 Système de jeu

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Rémora
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MessageSujet: Système de jeu   Sam 13 Sep - 10:08

Je vais publier ici une brève introduction au système de jeu. Globalement, celui-ci est très simple et fonctionne presque toujours de la même façon. Toutefois, le système fonctionne uniquement aux moyens de doubles parfaites pyramides qui reflètent à la perfection l'univers mystique d'Imperium (je veux parler de d8, bien sûr; il serait bon d'en avoir un petit nombre sous la main, 4 ou 5 étant un strict minimum. Désolé pour le désagrément).


Dernière édition par Rémora le Mer 17 Sep - 14:45, édité 1 fois
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Rémora
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Sam 13 Sep - 10:46

Les caractéristiques et les compétences

Les caracs sont en général comprises entre 2 et 5.
A chaque carac est associée un certain nombre de compétences. Le score des compétences commence à 0 et leur score final dépendra du nombre de points que vous lui aurez attribué lors de la création. Toutefois, le score d'une compétence ne peut jamais excéder celui de la carac associée (un perso avec 3 en Savoir ne pourra jamais avoir plus de 3 en Histoire, par exemple).

Voici les 6 carac et leurs compétences associées (explications seulement si nécessaire).

AURA
Cela représente le charisme et la présence du personnage, ainsi que sa chance et, en partie, sa destinée.

DISCIPLINE
C'est l'aptitude du personnage à se concentrer, à méditer et à contenir ses instincts

FINESSE
La capacité du personnage à manipuler autrui, à interpréter les signes discrets, à savoir parler correctement ainsi que son charisme.

PHYSIQUE

La résistance et l'endurance du personnage

HABILETE
Les capacités de coordination, d'équilibre et de précision du personnage.

SAVOIR
Les connaissances factuelles du personnage et l'étendue de sa culture.

Les compétences associées à AURA sont:
- Commandement
- Représentation
- Séduction


Les compétences associées à DISCIPLINE sont:
- Survie
- Vigilance


Les compétences associées à FINESSE sont:
- Commerce
- Déguisement
- Etiquette
(le respect des divers protocoles sociaux)
- Interrogatoire (y compris la torture)
- Observation
- Pistage
- Politique
(de façon active: mener des actions politiques, etc.)
- Rhétorique
- Sécurité
(Crocheter, mais aussi organiser la sécurité du Comte)
- Startégie
- Subterfuge


Les compétences associées à PHYSIQUE sont:
- Athlétisme
- Lutte


Les Compétences associées à HABILETE sont:
- Agilité
- Armes blanches
- Armes de jet
- Armes de tir
- Dextérité
(tricoter, manipuler un outil complexe, etc...)
- Discrétion
- Pilotage
(toutes formes)

Les compétences associées à SAVOIR sont:
- Histoire
- Langues
(Tout l'Impérium parle le Galach, mais chaque point en langue permet de connaître un dialecte planétaire, une langue littéraire comme le Haut Chusuk ou le Démétrien ou une langue morte, en plus d'offrir de solides connaissances en linguistique)
- Lois
- Médecine
- Planétologie
(synthèse de nombreuses sciences environnementales)
- Poisons (Utilisation, préparation et administration)
- Psychologie (en tant que discipline médicale et scientifique)
- Technologie (synthèse de diverses sciences techniques)
- Traditions (us et coutumes, etc.)

Caractéristiques dérivées

En plus de cela, le personnage dispose d'un score de résistance (Discipline + Physique), représentant le quart de ses points de vie et un score de Karama, égal à son Aura (avec une exception).
Le Karama peut-être utilisé avant ou après n'importe quel jet pour ajouter une réussite ou dans n'importe quel circonstance entraînant la mort pour en réchapper aussitôt (s'il existe une explication plausible pour que cela se produise). Attention! les dépenses de Karama sont toujours faites librement par les joueurs, mais les personnages, eux, n'en sont pas conscients.
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Rémora
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Mer 17 Sep - 12:39

Système de Jeu

Le système de jeu est très simple, parce qu'il est quasiment systématiquement uniforme. Il fonctionne exclusivement avec des d8 (sans exception, on utilisera aucun autre type de dés; l'idéal serait d'en avoir 5 ou 6).

Pour faire un jet, cela fonctionne sur le principe:

Compétence à tester+caractéristique associée=nombre de dés à lancer
(soit un nombre de dés généralement compris entre 3 et 10)

Le système est à "réussites", mais une seule réussite suffit systématiquement pour réussir. Il n'y a pas d'échec ou de réussite critiques. Les scores de 1 à 4 sont des échecs, des 5 à 7 des réussites et les 8 comptent comme 2 réussites (1). (2,3,5 et 8 donne 3 réussites).

(1) il existe une exception à ce système: certains pouvoirs de Mentats et d'Adepte du Bene Gesserit permettent de faire en sorte à ce que seul les "1" soient considérés comme des échecs. Il n'y a pas d'autres exceptions.

Lorsque le joueur n'a pas de points dans la compétence à tester mais qu'il est quand même envisageable de faire un jet sans être formé (par exemple Agilité ou Survie), le jet prend cette forme:

Caractéristique associée-1=nombre de dés
Dans ce cas de figure, les 8 ne comptent jamais comme des doubles réussites mais comme des réussites simples.

En outre, les dommages (lors de combats) sont calculés en d8; dans ce cas, il s'agit simplement de l'addition des scores. (4 et 8 donne 12 dommages)

Cas particulier: lorsqu'une réussite ne suffit pas

En général, il n'y a pas de raison pour qu'une réussite ne suffise pas. Il n'existe que quelques petites exceptions:

Les jets de Savoir
Lorsqu'un perso recherche des informations spécifiques, le MJ peut décider que la rareté de l'information justifie un certain nombre de réussite. (par exemple, savoir l'âge du Comte Gaïus n'exigera qu'une réussite, mais savoir quel jour et à quelle heure son arrière-grand père lui a donné son premier animal de comagnie risque d'en exiger 4 ou 5).

Les jets en opposition
Lorsqu'il s'agit de s'opposer avec un PJ ou un PNJ ou d'effectuer des manoeuvres politiques ou militaires en opposition avec d'autres factions exige des jets en opposition. Dans ce cas, après un jet ou un nombre de jet dépendant des circonstances, c'est celui qui obtient le plus grand nombre de réussites qui l'emporte. En cas d'égalité, c'est en général celui qui a la plus haute caractéristique ou le défenseur qui l'emporte.

Augmentation volontaire de la difficulté
Un joueur peut toujours décider AVANT D'EFECTUER LE JET qu'il souhaite obtenir un nombre donné de réussites plutôt qu'une seule. S'il réussit, le résultat souhaité est obtenu (mieux qu'une réussite ordinaire), s'il échoue à atteindre le nombre de réussites voulues, par contre, même en ayant des réussites, le jet sera considéré comme un échec (puisque le résultat escompté n'est pas atteint)
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Mer 17 Sep - 12:59

J'allais parler du combat, mais cette parenthèse est nécessaire pour comprendre bien ce qui suivra. Je reprendrai tout ça dans les chapitres sur l'histoire et la société.

Note sur la technologie
La technologie est fort différente de ce qui nous connaissons de nos jours.
Tout d'abord (j'en raparlerai) il est interdit, sur tous les plans (technologique, politique et religieux) de créer des "machines à l'image de l'homme pensant", autrement dit, toute machine ayant une autonomie supérieure à celle d'une machine à traitement de texte est prohibée (ce qui n'empêche pas bien des potentialités, du moment qu'une machine est parfaitement passive, elle est autorisée).
Au fil des millénaires d'histoire de l'Impérium, les batailles anarchiques et violentes entre les Maisons ont pris fin, d'une volonté commune, mais aussi grâce à la Guilde Spatiale, sans qui le voyage interstellaire est impossible (ce qui rend difficile de transporter des troupes s'ils ne sont pas d'accord). De ce fait, le système se règle aujourd'hui par le système impitoyable et silencieux appelé la Guerre des Assassins, tout à fait officielle et ritualisée, mais aussi par des duels tout aussi officiels opposant les champions des maisons ou les nobles eux-mêmes.
En outre, l'invention du Bouclier Holtzmann, un champ d'énergie personnel qui rend invulnérable à tout attaque dont la vitesse est supérieure à quelque dizaines de centimètres par seconde a modifié le panel d'armes en vigueur. Les armes blanches sont extrêmement courantes et il est difficilement envisageable d'utiliser d'autres armes pour les duels. Les armes à feu existent, mais leur efficacité limitée les rend rarement dangereuse pour la noblesse (évidemment, le peuple lui, dispose rarement de boucliers). Les fusils sont généralement réservés aux grandes batailles. A noter, pour la petite histoire, qu'un rayon laser heurtant un porteur de Bouclier génère une mini-réaction nucléaire dont ni le tireur ni la victime n'ont la moindre chance de réchapper; il est probable qu'ils ne soient pas les seuls à ne pas en réchapper d'ailleurs.
Chaque maison, de plus, possède un arsenal d'armes nucléaires (souvent conservés depuis plusieurs millénaires) qu'ils n'ont pas le droit d'utiliser sous peine de se retrouver éjectés de l'Impérium (ce cas de figure équivaut à la "mort technique" de la Maison, puisque plus personne, jamais, n'entendra parler d'elle, la Guilde ne la desservant plus.
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Mer 17 Sep - 14:01

Le Combat

Impérium est un univers impitoyable, mais pas un univers de monstres féroces et de batailles permanentes. C'est pourquoi les combats seront relativement rares. Il existe trois types de combat: le duel, qui oppose deux combattants dans un combat très ritualisé, l'affrontement, qui oppose plus de deux protagonistes et la bataille, qui oppose des armées, qui sont plus l'affaire d'officiers et de stratèges. (et que nous n'aborderons pas ici).

Duels et combats singuliers
Le combat est découpé en "passes d'armes" qui représentent un petit moment dans le combat (selon ce qu'exige la narration ou 6s. "DD3" pour ceux qui confondent encore jdr et wargame).

Déroulement de la passe d'armes:
Les deux protagonistes font une confrontation d'Agilité
- Le vainqueur devient Assaillant, le vaincu Défenseur
- En cas d'égalité, les protagonistes se retrouvent en position de Corps à corps (si les protagonistes portent des Boucliers, les champs de répulsion des Boucliers se repoussent et on passe directement à la passe suivante)
- En cas de double échec, les combattants se tiennent mutuellement en respect et on passe à la passe suivante.
Si, lors du premier round, un combattant est surpris, qu'il doit dégainer son arme ou a besoin de "passer en mode combat en appuyant sur L1", il devient automatiquement "Défenseur" pour cette passe.


L'attaquant attaque avec Armes Blanches, le Défenseur pare avec son Armes Blanches ou effectue une esquive avec Mains Nues

- Si le Défenseur porte un Bouclier, l'Attaquant effectue un jet d'Armes Blanches pure, sans ajouter les dés de la caractéristique associée (dû au fait que son attaque doit être extrêmement lente et précise, ce qui n'exige beaucoup de technique, mais pas vraiment d'aptitudes physiques), évidemment, le Défenseur, lui, conserve tous ses dés.
- Si l'Attaquant l'emporte, il blesse son adversaire (1d8dm) et applique éventuellement les effets des manoeuvres spéciales qu'il ajoutait à son attaque (voir plus bas)
- En cas d'égalité ou de double échec, la passe se termine et on passe à la suivante.

Situation de corps à corps:

en cas de corps à corps, chacun est à la fois attaquant ou défenseur. Il s'agit d'une confrontation d'armes blanches dans lequel le vainqueur blesse l'autre; en cas d'égalité, le corps à corps continue lors de la passe suivante et en cas de double échec, le corps à corps est rompu et on saute à la passe suivante.
Note: tout personnage n'ayant pas choisi, à la création, les vocation d'Assassin, Duelliste, Soldat ou Adepte du Bene Gesserit contrainte de se battre sans utiliser un Bouclier subit une pénalité d'un dé sur ses tests d'Armes Blanches en situation de corps à corps, destabilisée par son manque d'habitude à se retrouver en situation d'une telle vulnérabilité.


Manoeuvres spéciales:
En plus d'attaquer normalement, un personnage peut tenter des manoeuvres particulières. Je les décris ici, mais il est préférable de laisser le roleplay faire son oeuvre plutôt que de limiter le combat à ses seules manoeuvres.

Feinter
Avant la confrontation d'Agilité au début de la passe.
-1d pour cette confrontation, mais +1d en attaque s'il se retrouve en position d'Attaquant

Les manoeuvres suivantes peuvent être tentées par toute personne ayant des points en Armes blanches, en position d'Attaquant. Pour tenter une telle manoeuvre, il suffit de sacrifier un dé à son attaque.

Coup Mortel
L'attaque inflige 2d8 au lieu d'1d8; si les dmg sont supérieurs à 10 la victime meurt sur le coup.

Défaut de Cuirasse
Une attaque réussie ignore la protection d'une armure légère et réduit à 5 celle d'une armure lourde.
(Coup Mortel et Défaut de Cuirasse sont cumulables)

Désarmement

Une attaque réussie désarme le Défenseur, qui se retrouve à mains nues (ou doit redégainer une autre arme).

Autres considérations
- Armes inégales: celui qui a l'arme la plus longue voit une égalité dans la confrontation d'Agilité tourner à son avantage
- Armes d'Hast: elles infligent 2d8 dommages, mais ne peuvent être utilisées pour les manoeuvres Coup Mortel ou Défaut de Cuirasse.
- Combat à Mains nues: les règles sont les mêmes, mais on utilise Lutte pour Attaquer comme pour parer (toujours Agilité pour esquiver). Contre un adversaire armé, il y a une situation d'armes inégales. Les dommages à mains nues sont égaux à la valeur de Physique, et il n'est pas possible d'effectuer des bottes meurtrières ou de trouver les défauts de cuirasse. Par contre, Feinter avec succès à mains nues permet de tenter de Désarmer, Renverser ou Immobiliser l'adversaire (ce qui n'inflige pas de dommage). Un adversaire renversé se retrouvera automatiquement en position de Défenseur la passe suivante et se défend avec un dé de moins. Un adversaire Immobilisé ne peut plus agir (de même que celui qui le maintient). On ne peut immobiliser un adversaire armé.
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Mer 17 Sep - 14:07

Combat à plusieurs

Ici la situation est différente: tous les coups sont permis, mais la fuite est toujours possible.

Les règles sont les mêmes que précedemment, mais avec quelques modifications:

- A chaque assaut, on décide qui attaque qui.
- Chaque situation de 1 contre 1 exploite les règles connues.
- Chaque situation différente (qui sera toujours exprimable par 1 contre X) exploite les mêmes règles avec quelques différences:
- lors de la confrontation d'Agilité, le groupe n'effectue qu'un jet, sous la plus haute Agilité+1dé par combattant supplémentaire.
- si le groupe se retrouve en position d'Attaquant, le Défenseur n'effectue qu'un jet pour se défendre, que chaque Attaquant devra vaincre.
- si le groupe de retrouve en position de Défenseur, l'Attaquant ne peut accomplir qu'une seule attaque contre un de ses adversaires.
- la Feinte se fait en groupe, tout le monde sacrifie un dé, mais un seul combattant bénéficie du dé bonus.

Si la distance parcourue par les personnages est importante, un personnage peut accompir au maximum:
(Physique (+Athlétisme))x4 mètres par tour ou la moitié de cette distance en tirant.

Tirs en combat

Les occasion de tirer sont assez rares (puisque les boucliers sont totalement invulnérables à leurs projectiles) mais elles sont possibles.

Tout d'abord, aucune confrontation n'est possible face à un tireur: on ne peut pas esquiver ou parer une balle. Ainsi, tirer est un simple jet de compétence et, s'il est réussi, la victime est touchée.

Spécifications des armes à feu
Les armes à feu ont des spécifications habituelles pour être utilisées (munitions, temps pour recharger, etc.) Pour ce qui est de la portée, on peut tenter au maximum jusqu'au double de celle indiquée, avec un dé de pénalité jusqu'à 1.5x la portée et 2 dés jusqu'à 2x la portée.
Si une arme peut tirer plusieurs fois par tour, c'est au choix du tireur de tirer une seule fois ou plusieurs. Il divise alors ses dés entre les différents tirs.

Au contact
On résout cela comme les règles précédentes du combat singulier, mais un combattant armé d'une arme à feu met un combattant muni d'armes blanches (ou à mains nues) en position d'armes inégales, de plus que, en position de défenseur il ne peut pas esquiver ou parer.

Tirs à distance
Les tireurs n'effectuent pas de confrontation d'Agilité, mais de Vigilance. Celui qui obtient le plus grand score agit en premier, puis les suivants agiront après par ordre décroissant. ceux qui échouent à ce test n'agissent pas ce tour. Les tireurs agissent tous avant les combattants sans armes à feu.

Armes de jet
Bien que les armes de jet aient des spécifications différentes, on les utilise de la même façon que les armes à feu en termes de règles.

Tir mortel
Avec une arme à feu ou de jeu, un tireur embusqué, non remarqué ou prenant ses adversaires par surprise, disposant d'un tour de jeu complet pour se concentrer, peut tenter, moyennant 1 dé de pénalité, de tenter un tir mortel (headshot, heartshot, etc.). S'il obtient au moins 5 réussites, les dommages sont augmentés d'1dé et si les dmg sont au moins égaux à 10, la cible meurt sur le coup (mais comme les dmg s'élèvent alors à 3,4 ou 5 d8 la cible a peu de chances). S'il n'obtient pas les réussites, c'est un tir simple.

Voilà pour le combat. Cela peut sembler compliqué, mais je suis rentré dans les moindres détails. Il n'y a pas d'autres règles à retenir.
Je continuerai ce fil une fois que vous aurez créé vos persos, si jamais vous prenez des persos avec des pouvoirs ou des aptitudes spécifiques que je dois décrire, mais sinon, c'est tout.
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