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 Différence entre BattleStar Galactica et Serenity

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Kaoslave
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MessageSujet: Différence entre BattleStar Galactica et Serenity   Jeu 31 Juil - 12:11

Outre l'évidente différence dans le BG de ces deux univers, l'unique différence dans la création de personnage est le cout des atouts et des handicaps.

Pour rappel, dans Serenity, il y avait deux types d'atouts et de handicaps, les mineurs et les majeurs, dont le coût respectif en point d'attributs était de 2 et de 4.

Dans BSG, il n'y a pas 2 types, mais des degrés. Ainsi, ils sont représenté en type de dés et leur valeur est donc la même que pour les attributs (soit le nb de face en point d'achat). De plus, la liste présente quelques différence, et les avantages (ou les désavatages) qu'ils apportent, agissent non pas comme bonus de niveau, mais comme des dés supplémentaires (ce qui est plus intéressants).

Bref, d'ici peu, figurera ici-même la liste des atouts puis des handicaps dévolus à BSG. La création dans son ensemble, étant la même que pour Serenity.
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Kaoslave
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MessageSujet: Re: Différence entre BattleStar Galactica et Serenity   Ven 1 Aoû - 16:24

Voilà la liste des atouts.
Lorsqu'un + suit la valeur d'un dé, alors ça signifie que vous pouvez le prendre à différent niveau, et que l'effet s'applique à tout dé égal ou supérieur à ce qui est indiqué.

Lorsqu'il n'y a pas de +, cela représente donc un degré unique. Un "de plus" dans la description signifie alors que les effets du niveau inférieur s'applique aussi à ce niveau.

Lorsque 2 types de dé sont indiqués à un niveau, alors il représente les bornes minimum et maximum du niveau (vous ne pouvez donc prendre un niveau supérieur au maximum, p.ex.)


Atouts
Ambidextre (ambidextrous)
D2 : En tant qu’ambidextre, vous effectuez la plupart des actions de tous le jour avec n’importe quelle main. Il ne s’agit cependant pas des actions de combat, qui sont représenté par l’atout Combat 2 mains.

Athlète (athlete)
D2+ : Vous ajoutez votre dé d’atout à toute activité athlétique (mais pas de combat).
D8+ : Pour ces activités (y compris le combat), vous pouvez sacrifiez des points d’endurance comme s’il s’agissait de Coup de pouce afin d’obtenir des dés bonus. Vous ne pouvez le faire qu’une fois toutes les 12h.

Célébrité (renowned)
D2+ : Face aux membres du groupe dont vous êtes connu, vous ajoutez votre dé d’atout aux jets d’Influence.

Charme (allure)
D2+ : Ajoutez votre dé d’atout à toute action impliquant l’apparence.
D6+ : De plus, chaque usage de Coup de pouce pour ces actions, compte comme si 2 points de plus avait été dépensés.

Combat à deux mains. (two-hand fighting)
D4 : En combat, vous utilisez une main aussi bien que l’autre, vous n’avez pas de pénalités (2 niv d’Attribut) de main « non-dominante », quelque soit les actions de combat effectuées. Il ne s’agit pas d’ambidextrie.

Commandant (so say we all)
D2+ : Dans toutes actions de commandement ou de persuasion, vous ajoutez votre dé d’atout.
D6+ : De plus, vous pouvez dépenser vos Coups de pouce pour aidez ceux sous vos ordres, dans l’intérêt d’atteindre le but fixer. Ces points peuvent être suppléés par ceux des subordonnés.
D12+ : A ce niveau, chaque Coup de pouce dépensé pour aider vos subordonnés compte comme si 2 point de plus avait été dépensés.

Connaissances exceptionnelles (uncommon knowledge)
D6-D10 : Vous connaissez des informations rares et secrètes. Le cout, la façon dont vous les avez apprises et l’utilité de ces informations sont à la discrétion du MJ.

Contacts peu commun (friends in strange places)
D2+ : Vous disposez d’alliés dans un groupe (à déterminer) qui autre que le votre. Une fois par partie, vous pouvez « éditer l’histoire » pour intégrer l’aide de ces alliés, tout comme vous le feriez avec des Coups de pouce. Le degré d’altération dépend de votre niveau dans cet atout (autant de point que le nb de faces du dé).

Destinée (destiny)
D12 : Une fois par jour, si une situation dégénère jusqu’à votre mort, alors lancez un d12. Sur un résultat de 3+, le destin (à la discrétion du MJ) s’arrange pour vous sauver la mise. Et ce, jusqu’à ce que votre destinée s’accomplisse (à la discrétion du MJ). Evidemment, vos biens et vos amis ne sont pas protégés par cela.

Doué (talented)
D2-D6 : Choisissez deux spécialités (associé à une même compétence). Pour toute utilisation de ces spécialités, vous ajoutez votre dé d’atout.

Dur à cuire (tough)
D4 : Vous disposez de 2 points de Vie supplémentaire.
D8 : Vous disposez de 4 points de Vie supplémentaire (au lieu de 2).

Empathie mécanique (mechanical inclined)
D2+ : Ajoutez votre dé d’atout à tous test de Mécanique.
D6+ : Pour ces actions, chaque dépense de Coups de pouce compte comme si 2 de plus avaient été dépensé.
D10+ : De plus, le temps de base de toute action complexe (de mécanique) est divisé par deux.

Foi (faith)
D2+ : Choisissez une (variante d’une) religion (la plus importante étant celle des dieux de Kobole, mais l’idée de l’Unique des Cylons aussi son chemin) dont vous êtes un fervent pratiquant. En présence de pratiquant de votre religion, vous ajoutez votre dé d’atout à tous jets d’Influence.
D4+ : Sur un unique jet de Volonté durant la partie, vous ajoutez votre dé d’atout.
D8+ : Vous êtes un homme d’église (prête, oracle, etc.). L’effet exact de cette influence est laissé à l’appréciation du MJ.

Grande résistance (hardy constitution)
D2-D8 : Vous ajoutez votre dé d’atout pour résister aux effets de l’alcool, de drogues, de KO, de poisons, de maladie, de dommage physique.

Guérison rapide (quick healer)
D6 : Ajoutez votre d6 à tout test de guérison. Vous récupérez vos points de vie au double de la normale.

Influence politique (political pull)
D6 : Vous êtes un petit leader politique (d’une communauté à déterminer) ou d’une organisation civile. Une fois par partie, vous pouvez « éditer l’histoire » pour intégrer cette influence, tout comme vous le feriez avec 6 points de Coups de pouce.
D12 : Vous appartenez à un groupe politique plus important (peut-être êtes-vous le conseiller d’un membre du Quorum des 12). La modification correspond cette fois à 12 pt de Coups de Pouce.

Impassible (cool under fire)
D2+ : Ajouter votre dé d’atout pour éviter d’être choqué, effrayé, désappointé, ou pour résister à la torture et la coercition.
D6+ : Vous pouvez dépenser 1pt de Coup de pouce pour retrouver immédiatement le contrôle de vous, après avoir échoué à un tel test.

Inconnu (shadow)
D2 : Votre casier est vierge et il n’y a que peu d’information sur vous dans les bases de données, mais en se renseignant un peu, on doit pouvoir en retrouver.
D6 : En fouillant bien, on retrouve des informations de base (date de naissance, lieu d’origine, et peut-être localisation actuelle), mais rien de plus.
D10 : Il n’y a aucune entrée à votre sujet sur les bases de données. Personne ne pourra en apprendre sur vous

Instruit (advanced education)
D2+ : Ajoutez votre dé d’atout sur tous les jets de Connaissance, ou des actions pouvant mettre en jeu votre instruction.

Intimidant (formidable presence)
D2+ : Ajoutez votre dé d’atout pour toute action y dépendant (interrogatoire, apeurement, torture etc.).

Intuitif (intuitive)
D4 : Vous pouvez poser 1 question (oui/non) au MJ durant la partie.
D8 : Vous pouvez poser 2 questions (au lieu d’une seule). Vous pouvez dépenser des Coups de pouce pour des questions supplémentaires (1pt par question).

Matheux (mathematician)
D2+ : Vous ajoutez votre dé d’atout sur tous les jets impliquant des calculs (comptabilité, ingénierie, navigation, probabilité, etc.)
D6+ : De plus, chaque usage de Coup de pouce pour ces actions, compte comme si 2 points de plus avait été dépensés.
D10+ : De plus, le temps de base de toute action complexe (de mécanique) est divisé par deux.

Mémoire parfaite (photographic memory)
D2 : Vous n’effectuez jamais de jet pour vous souvenir pour quelque chose de moins d’une page. Pour le reste, la difficulté est réduite (à l’appréciation du MJ).

Pilote né (dogfighter)
D2 : Vous ajoutez votre dé d’atout, à toute action au commande d’un Viper (ou un autre petit vaisseau).
D4 : De plus, chaque usage de Coup de pouce pour ces actions, compte comme si 2 points de plus avait été dépensés.

Planque (hideout)
D6 : Vous avez une planque ou vous réfugier (avec 2 amis) le cas échéant. Il n’y a pas grand-chose, mais sa suffit pour survivre un petit moment.
D12 : Vous pouvez y abriter jusqu’à une douzaine de personne.

Poing de fer (brawler)
D2-D6 : Vos attaques à mains nues inflige des dommages d’arme (basique) équivalent à votre dé d’atout, en plus des dommages de base (qui demeurent étourdissant).

Rapide (fast on your feet)
D2 : Votre mouvement de base est augmenté de 1,5m.
D6 : Votre mouvement de base est augmenté de 3m (au lieu de 1,5).

Réflexes éclairs (split-second timing)
D2+ : Ajoutez votre dé d’atout à toute réaction rapide (Initiative, esquive, etc).

Ressources (pack rat)
D4 : Vous disposez de ressources rares. Une fois par partie, vous pouvez ajoutez votre dé d’atout à toutes négociations, corruption, etc.
D8 : Votre stock est important, et vous pouvez utiliser cet atout jusqu’à 3 fois par partie.

Sens aiguisé (sharp sens)
D2-D4 : Choisissez un de vos cinq sens. Vous ajoutez votre dé d’atout pour toutes les actions l’utilisant. Vous pouvez choisir plusieurs fois cet atout, avec des sens différents.
D6 : De plus, vous pouvez décider de maximiser le résultat d’un jet impliquant ce sens en dépensant un Coup de pouce. Pour cela, avant de lancer les dés, enlevez un de vos dés, et ajoutez sa valeur maximale au résultat des dés restant.

Sixième sens (sixth sense)
D6 : Le MJ effectue secrètement un jet Sens + Perception/Intuition + atout (11) pour vous prévenir de menaces proches (d’ici quelques secondes).
D8 : De plus, vous ne pouvez être surpris, à moins de conditions exceptionnelles (drogue, inconscience, etc.).

Sympa (good-natured)
D2+ :Ajoutez votre dé d’atout à toutes actions d’influence et de persuasion ou pour éviter qu’on vous prenne en grippe.
D6+ : De plus, chaque usage de Coup de pouce pour ces actions, compte comme si 2 points de plus avait été dépensés.

Veinard (lady luck)
D4 :Une fois par partie vous pouvez refaire un jet (à l’exception d’un échec critique).
D8 : Vous pouvez refaire un second jet, y compris un échec critique.
D12 : Vous pouvez refaire un troisième jet, y compris un échec critique.

La liste des handicaps suivra (mais je ne sais pas quand, Clorise rentrant aujourd'hui... je lui accorde tout mon temps).
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MessageSujet: Re: Différence entre BattleStar Galactica et Serenity   Lun 4 Aoû - 19:17

La liste des handicaps... comme pour Serenity, je vous rappel que vous devez choisir au moins 1 atout et 1 handicap, mais pas plus de 5 (de chaque). Il n'est pas nécessaire d'équilibrer vos atouts/handicaps.

Handicaps
Accro (addiction)
D4-D10 : Le MJ décide de la valeur de l’addiction dont vous souffrez, en fonction de la dangerosité de la substance, de son illégalité, de sa valeur et de ses effets en cas de manque.

Allergie (allergy)
D2 : Choisissez une allergie. Votre réaction est mineures (nez qui coule, éternuement, etc.), mais vous perdez 2 points d’endurance et êtes pénalisé d’une difficulté accrue de d2 (soit 1), en présence de la substance, tant que vous n’êtes pas sous traitement.
D8 : Votre réaction est très importante et peut vous tuer. Effectuez un jet de Résistance (7+d8 ou plus généralement 11). Si ce jet est réussi, vous souffrez des mêmes symptômes que précédemment. Dans le cas contraire, vous convulsez, vous subissez d8 (bref 4 ; basique) dommages toutes les 2 minutes, jusqu’à un traitement adéquat.

Aveugle (blind)
D6 : Vous êtes borgne. La difficulté de toutes les taches dépendant de la vision est augmentée de d6 (soit +3 en général).
D12 : Vous avez du mal à vous mouvoir dans un lieu non-familier. Pour vous repérez (ou repérer une cible, vous devez réussir un jet Sens+Perception/Ecouter d’au moins 7 (pour une cible bruyante). Vous souffrez d’une pénalité de 4 niveaux sur les Compétences qui dépendent de la vision. Cette pénalité est de 6 niveaux pour le combat à distance.

Bonne poire (trusting)
D2+ : Vous croyez généralement tout ce qu’on vous dit. Lorsque vous devez détecter un mensonge, votre difficulté est accrue par votre dé d’handicap (soit plus généralement, la moitié des faces ; ou en cas de jet d’opposition le dé d’handicap s’ajoute au score de votre adversaire).

Borné (toes the line)
D4 : Vous suivez le manuel à la lettre près. Il n’y a aucune autre façon de voir. Ajoutez un D4 à toute difficulté d’interaction sociale avec ceux qui ne partagent pas votre point de vue.

Cause perdue (contrarian)
D2-D6 : Vous adorez vous joindre aux causes perdues et faire face aux autorités. Le MJ peut appliquer votre dé d’handicap lorsque la situation s’y prête.

Cleptomane (kleptomaniac)
D6 : Si quelque chose de joli capte votre attention, alors il vous le faut, même si cela signifie qu’il faut le voler. Il s’agit d’une compulsion (un besoin irrépressible).

Condamné (convict)
D6 : Vous avez été emprisonné puis relâché sur parole. Filez un pas de côté et c’est retour à la case prison.

Corpulent (overweight)
D2-D6 : Vous êtes (très) gros. Vous avez une pénalité de votre dé d’handicap (généralement la moitié des faces) sur la difficulté de toutes les actions physiques.

Cupide (greedy)
D4 : Vous ne laissez jamais passer une occasion de gagner de l’argent. Votre éthique est tout ce qu’il y a de plus flexible lorsque les primes s’envolent. Si on vous le proposait, vous vendriez votre mère.

Dérangé (unstable)
D4+ : De manière occasionnelle ou permanente (selon le niveau), vous débloquez (hallucination, phrase sans sens, etc). Ce qui provoque une difficulté accrue de votre dé d’handicap sur les interactions sociales. Le MJ décide des effets exacts de votre folie.

Devoir (duty)
D6 : Vous vous êtes liés à un groupe, une cause ou une mission. Rien ne vous oblige véritablement à maintenir ce lien si ce n’est vous-même (et les éventuelles répercussions sociales).
D10 : Vos obligations sont inscrites dans la loi. Vous y soustraire vous mettrait par conséquent hors-la-loi.

Direct et franc (wise-ass)
D4 : Vous êtes franc, direct, cynique ou sans aucune retenue, ignorant les éventuelles conséquences. Votre dé d’handicap s’ajoute à la difficulté de la plupart des interactions sociales (diplomatique en particulier).

Emporté (anger issues)
D2-D4 : Vous avez un sujet sensible sur lequel vous vous emportez facilement. Lorsqu’on l’aborde, ajouté votre dé d’handicap à la difficulté pour garder votre calme.

Envieux (lustful)
D4 : Vous avez un faible pour qqch (cigare, belle femme, etc.). Votre dé d’handicap s’ajoute à la difficulté pour résister à l’envie de vous approprié l’objet (les objets !) de votre désire.

Estropié (slow mover)
D2 : Votre mouvement de base est réduit de 1,5m.

Fauché comme les blés (broke)
D4 : Vous ne disposez à la création que du quart de l’argent normalement disponible. A chaque fois que vous gagnez de l’argent, vous perdez D4 x 25% du total (histoire de régler vos différentes dettes et représenter votre problème avec l’argent).

Fragile (lightweight)
D2-D6 : La difficulté est accrue de votre dé d’handicap pour résister aux effets de l’alcool, des maladies, poisons, etc.

Idéaliste (idealist)
D2-D4 : Vous croyez que l’homme est bon et honnête, vous êtes d’un optimisme démesuré. Le MJ peut ajouter votre dé d’handicap à toute difficulté appropriée, ou comme bonus au jet d’un opposant.

Lâche (coward)
D4-D8 : Lorsque la situation tourne au vinaigre, vous regardez la plus proche porte de sortie. Vous souffrez d’une difficulté accrue de votre dé d’handicap sur toute action mettant votre vie en danger, ainsi que pour résister à la peur, l’intimidation, la torture, etc.

Malade (illness)
D4 : Vous souffrez d’une maladie chronique (eczéma, asthme, herpes etc) mais qui ne se manifeste que rarement. Lorsque celle-ci se déclare, ajoutez votre dé d’handicap aux difficultés des tous vos jets.
D8 : Votre maladie est sérieuse et plus fréquente (diabète, sclérose en plaque, etc), mais tant que vous êtes sous médication, il n’y a pas de gros problème.
D12 : Votre maladie est mortelle et finira par avoir votre peau (cancer, hépatite C, etc). Sous traitement, vous pouvez paraitre en assez bonne santé… mais pour combien de temps encore…

Marquant (memorable)
D2-D6 : Vous êtes facilement identifiable. Les autres gagnent en bonus votre dé d’handicap, lorsqu’il s’agit de vous localiser ou vous identifier.

Moche comme un pou (ugly)
D2-D6 : Votre dé d’handicap s’ajoute à toute difficulté d’actions impliquant l’apparence physique (négociation, séduction, etc.).

Muet (Mute)
D8 : Vous êtes muet. Votre seul moyen de vous exprimez c’est par le langage des signes (que peu de monde connait), ou d’espérez vous faire comprendre : Agilité+Intelligence (7+d8 ).

Mythomane (liar)
D6 : Vous êtes un menteur compulsif, et personne ne vous croit. Ajoutez votre dé d’handicap à la difficulté pour qu’on vous croie.

Pacifiste (pacifist)
D6 : Vous ne combattez jamais (c’est un principe). En fait, rien ne vous empêche de le faire, si ce n’est votre croyance. Evidemment, que diraient les autres en vous voyant bafouer vos convictions.

Panique en combats (combat paralysis)
D4 : A chaque fois qu’un combat se déclenche, vous êtes paralysé pendant 1d4 round (vous ne pouvez faire aucune action).
D8 : La pénalité d’action dure 1d8 tour (au lieu d’1d4).

Paresseux (lazy)
D4 : Vous êtes paresseux. Vous détestez travaillez et faites tout pour en faire justement le moins possible. Le MJ peut appliquer votre dé d’handicap dans certaines circonstances.

Parano (paranoid)
D4 : Vous êtes parano. Vous ne faites confiance à personne, en particulier à ceux que vous ne connaissez pas. Vous êtes persuadé qu’on vous surveille en permanence et que vous êtes la cible de tous les chuchotements. Votre dé d’handicap s’ajoute à la difficulté de la plupart des interactions sociales.

Paraplégique (paralyzed)
D8 : Vous avez perdu l’usage de vos jambes (ou ne l’avez jamais eu). Sans chaise roulante, vous ne pouvez que ramper à une vitesse de 50cm par tour, et souffrez d’une difficulté accrue de D8 sur les actions de mouvement, et ne pouvez tenter d’Esquive, de Saut ou de Course. Une chaise électrique vous permettra de vous déplacer normalement (si l’environnement a été étudiez pour). Vous n’avez pas de pénalité sur les attaques à distance.

Phobie (phobia)
D4 : Choisissez une phobie. L’effet est mineur (ajoutez votre dé d’handicap à toute action en présence de l’élément de votre peur).
D10 : L’effet est majeur : vous devez effectuer un jet de Volonté + Volonté (7+D10) à chaque tour, ou être paralysé de terreur.

Poissard (out of luck)
D4 : Une fois par partie, le MJ vous forcera à relancer 1 jet et gardera le résultat le plus faible.
D8 : Deux fois par partie au lieu d’une seule.
D12 : Trois fois par partie au lieu d’une seule.


Poltron (weak stomach)
D2-D6 : Vous ne supportez pas la vue du sang et des cadavres. En leur présence, vous souffrez d’une difficulté accrue du dé d’handicap sur toutes vos actions.

Préjugés (prejudice)
D4 : Choisissez un groupe de personnes (basé sur leur race, leur religion ou leurs origines, etc ; mais vous ne pouvez pas prendre les Cylons) que vous détestez. Vous évitez de les côtoyer et si cela n’est pas possible, alors vous n’hésitez pas à les dédaigner ouvertement. Vous souffrez d’une pénalité de difficulté de D4 toutes les interactions avec eux.

Public (glory hound)
D4 : Vous adorez être sous l’œil des caméras, qu’on vous admire et n’hésitez pas à épater la galerie… même si cela est stupide.

Rabat-joie (straight-laced)
D4 : Vous n’avez aucun sens de l’humour mais un balai dans le cul. Ajoutez un D4 à toute difficulté d’interaction sociale.

Rebelle (rebellious)
D4 : Vous avez un vrai problème avec l’autorité, et détestez obéir. Vous n’aimez pas qu’on vous donne des ordres et y désobéissez juste… pour le principe (évidemment, cela n’interfère pas avec les objectifs importants). Lorsque vous interagissez avec des supérieurs ou une forme d’autorité, ajoutez votre D4 à toutes les difficultés.

Rival (rival)
D2+ : Vous avez un rival qui fera tout pour passer « devant vous ». Lorsque vous êtes en opposition, il gagne votre dé d’atout sur ses jets.

Rustre (crude)
D4-D8 : Vous êtes un rustre sans bonnes manières, et souffrez d’une difficulté accrue de votre dé d’handicap, sur les actions réclament de bonnes manières.

Sadique (sadistic)
D4 : Vous n’êtes pas un vrai sadique, mais vous êtes froid et sans compassion. Tuer des innocents, torturer et kidnapper sont des actes acceptables. Seuls ceux qui partagent vos tendances peuvent travailler facilement avec vous (avec les autres, vous subissez la pénalité habituelle).
D12 : Votre cruauté ne connait pas de limite, et vous aimez entendre les autres souffrir et gémir. La torture est un de vos passe-temps préférés. Ce niveau n’est pas accessible au personnage et est là à titre d’information.

Sens médiocre (dull sense)
D2-D4 : Choisissez un de vos cinq sens. Vous souffrez d’une pénalité de difficulté égale à votre dé d’handicap sur toutes les actions où ce dernier intervient. Vous pouvez choisir ce handicap plusieurs fois, avec différents sens.

Soupe au lait (out for blood)
D4 : Vous réagissez uniquement aux provocations les plus extrêmes et ne pouvez tourner les talons en combat (car vous êtes frénétique). Pour éviter de vous emportez vous devez faire un test Volonté + Discipline/Concentration (7+D4).
D8 : Vous vous emportez à la moindre petite offense. Pour éviter de déclencher une bagarre, la difficulté du jet est de (7+D8 ). Dans les situations ou cette dernière serait inacceptable, la difficulté du jet n’est pas augmentée du d8.

Sourd (deaf)
D10 : Vous êtes sourd (et ratez donc automatiquement les jets basés sur l’audition). Le bon côté des choses, c’est que vous ne pouvez être la cible d’une attaque sonique. Vous connaissez le langage des signes et savez lire sur les lèvres.

Superstitieux (supertitious)
D4 : Vous êtes superstitieux. Il faut faire les choses d’une certaine manière, sinon cela porte malchance. Le MJ décide de l’effet exacte de vos superstitions (perte de temps, difficultés d’interaction avec les autres, etc).

Tristement célèbre (infamy)
D2+ : Vous avez une mauvaise réputation, qui augmente votre difficulté du dé d’handicap lors d’interactions sociales avec des personnes qui connaissent et attachent de l’importance à votre réputation.

Trop jeune/vieux (youthful/elderly)
D6 : Vous êtes très jeune/vieux. Votre mouvement de base est réduit de 1,5m, et vous avez 2 points de vie en moins. De plus, vous ajoutez D6 à toutes les difficultés de jet d’Endurance.

Trop sur de soi (overconfident)
D4-D10 : Vous êtes certain d’être le meilleur en tout et n’hésitez pas à prendre des risques inconsidérés, miser tout votre argent sur un seul coup, relever tous les défis, etc. Une fois par partie, le MJ ajoute votre dé d’handicap à une difficulté, sur une action que vous étiez sur de réussir.
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